质量效应:仙女座:Kotaku评论

质量效应:仙女座:Kotaku评论

质量效应:仙女座伸展着身体,急切地提供给你这么多可以看和做的东西,以至于它在这个过程中几乎迷失了自己。在这场浩瀚而不确定的外星星系之旅中,让自己居中的最佳方式就是紧紧抓住其他人,相信这次任务至少会完成一些雄心勃勃的目标。

在Bioware新推出的第三人称动作RPG中,你扮演的角色是Ryder,一个生活在先进社会的人类冒险家,能够进行比光速更快的太空旅行。《仙女座》是《大众效应》系列的第四部作品,虽然一些外星人和政治人物有所回归,但整部作品都是在一个不同的背景下展开的,对新来者很友好。莱德是“仙女座计划”(Andromeda Initiative)的一部分,该计划是一群探险家离开银河系寻找一个新的前沿:海勒斯星系团。探险是一次艰苦的跋涉,需要600年的旅行,在这期间,倡议的成员被投入低温停滞期,成为其中的一部分,就是把一切抛在脑后,不确定你是否会再回去。

一旦莱德和他们的同事到达,每个人都震惊地发现,他们侦察的“黄金世界”并不像他们所希望的那样适合居住。该地区还发现了一种被称为“凯特”的敌对物种的泛滥,尽管人们对首次接触抱有乐观的希望,但他们对实现和平并不感兴趣。更糟糕的是,几乎所有与这次旅行有关的后勤都出了问题:一些船只提前一年到达,而其他包含整个物种的“方舟”则消失了,下落不明。对那些已经在该地区的人的供给正在减少,围绕这些复杂问题的紧张局势爆发了起义,一些倡议被流放到危险的星球。

在第一个小时内,玩家被授予“探路者”的称号,也就是说,一个必须引导人类去适合殖民的星球的人。当然,你会想,这样一个巨大的责任是否能落在一个普通士兵的肩上,但领导权的问题是谁赢得了这个责任,是否有人能做好准备,一个鼓舞人心的领导者的定义是什么,这是整个仙女座的一个永恒主题。

一场激动人心的比赛的要素都在那里,但仙女座的结构减缓了开始的势头。以前的游戏节奏很紧,仙女座在你访问的每一个星球上都给你带来了选择。当你到达一个新的地方,你可以和很多人交谈,但他们并不总是有什么有意义的话要说。我饥肠辘辘地走进仙女座,想了解一个叫安加拉的新种族,因为群众效应游戏在丰富外星种族可信的社会方面有着悠久的历史。但是仙女座前后矛盾的文字却让玩家大吃一惊:安加拉人有着庞大的家族,以至于一种可能是文化定义特征的东西反而让人感觉像是重复的文字,不断地讲述,而不是闭口不谈,只是表现出来。

在一个更基本的层面上,这个系列的签名选择题对话轮现在感觉过时了。在过去的几年里,我们看到了一系列的游戏,比如Oxenfree和Mr.Robot手机游戏,它们探索了动态、活泼的对话节奏,但大众效应满足于人们尴尬地站在彼此面前,轮流交换你从对话轮中挑选的想法。很多年前,这种呈现对话的方法让Bioware走在叙事驱动游戏的最前沿,但现在,感觉他们在一场由他们发起的革命中落后了。多亏了高跷的声音表演和奇怪的剪辑,使得角色以奇怪的间隔传递台词,有些对话感觉不自然。质量效应让你和人交谈了好几个小时,但它很难反映真实的人是如何交谈的。

不过,对话在一个关键方面有所改善:你不再被束缚在好的“模范”和坏的“叛徒”选择之间。相反,你可以选择各种不同的音调,这些音调不会把你锁定在任何特定的道德中。大众效应:仙女座经常要求你反思自己的立场,并通过你的选择,要求你向一个新生的社会传授价值观,寻求你的方向。你会教他们什么?人类会是一个无情的、自私自利的侵略者,还是他们会结成新的盟友并建立信任?

你和越多的人交谈,你获得的任务就越多,事情就越失控。第一个问题部分在演示中:跟踪任务是一场噩梦。一个令人困惑的用户界面需要你对多个嵌套菜单进行排序,这样很难找到你想要的。有人告诉你的任务会出现在它发生的特定星球下面吗?任务给予者看起来很友好,那么他或她的请求会在“盟友”菜单下吗?哦,那个任务听起来很重要,会进入“优先行动”吗?即使玩了几十个小时,我仍然经常摸索着找到我想要的东西。我不得不单独列出我想解决的问题,以及如何解决的问题,即使这样,整个事情还是让我感到难以承受。

更为复杂的是“额外任务”类别,与其他类型相比,这使得这些任务听起来像是忙活。矛盾的是,非优先任务的味道文本仍然承诺世界建设和性格研究,这是至关重要的,使玩家关心任何事情。当一个任务要求你收集10株植物时,听起来不值得你花时间,不是吗?当它要求你扫描一艘关键失踪船只的10件打捞物时,你会怎么做?听起来很重要,对吧?令人惊讶的是,事实并非如此。你认为这个任务听起来没什么,嘿,它实际上有一个写得很好的字符,把整个地方联系在一起。你永远不知道,这也是问题的一部分。

仅仅是在仙女座中找到真正重要的东西,并找出完成它的顺序,就让我想起了处理一个装满电子邮件的收件箱所带来的无助的恐惧。即使内容是很酷的,涉过它和优先顺序是如此的精神负担,它削弱了接下来的快乐。当玩家不知道从哪里开始,或者不知道如何超越主要的故事任务时,正确的节奏和保持敏锐的目标感是不可能的。

由于游戏应该是关于建立一个新家,我优先殖民任务。我的假设是,接下来不可避免的危机将由我的准备决定,人类在这个新星系中的生存取决于我制造行星的“可行性”。有帮助的是,游戏甚至会给你一个特定的百分比来跟踪不同地区的生存能力统计,所有这些都有助于整体的“AVP”数量和水平。在你建立一个前哨站之前,你必须通过处理困扰一个星球的任何紧迫问题来将生存能力提升到一定的百分比:例如,一个地区可能会被食腐动物淹死,你必须在那里生活之前清除掉。

把严酷的行星变成宜居的行星需要去一个被称为“遗迹”的神秘文明留下的巨石。要找到它们,你必须带上游牧者,仙女座的耐寒新车。你会花很多时间在游牧者身上穿越遥远的距离:虽然在仙女座没有多少行星可以降落,但是你可以降落的行星是巨大的。我花了太长时间在尝试攀登极端山脉的乐趣上,尽管有些探险受到口吃和突然出现的纹理的阻碍。

残余巨石提供了一个熟悉的结构:你射杀一些看起来像未来派的敌人,你在平台上跳跃寻找“铭文”,你用这些铭文来解密控制台,让你进入里面的任何东西。解密涉及一个数独一样的难题,我已经来厌恶。在更复杂的谜题中,我发现自己对外星符号大惊小怪了一个多小时,这个过程吸走了地球化新行星带来的任何潜在兴奋。

解锁巨石可以让你进入大的残余地窖,这是地牢,看起来和发挥或多或少相同。有时,平台和拼图中包含的感觉过于简单化,与您的神奇的“全方位工具”扫描总是发掘前进的道路。其他时候,这些“谜题”让人觉得莫名其妙,解释不足,我只是通过试错来解决。尽管如此,我还是一次又一次地经历了这个艰难的过程来建造新的前哨站,因为游戏告诉我,我需要为冻结在冰河中的定居者提供空间。决定谁去解冻是一个不朽的选择,这类事情广播我们将成为什么样的定居者。我试图解冻军事、科学和贸易移民的健康平衡,但据我所知,他们提供给我的只是偶尔的奖金,我从来没有真正需要过。从长远来看,顺序和数量似乎并不重要。考虑到仙女座的存在是为了寻找和建造一个新的家园,机械师们觉得无足轻重,或者过于抽象化为单纯的数字和百分比。

我特别失望的是,我们建立了股票前哨站,这是如此赤裸裸,他们几乎比不上专营权界定地点,如质量效应2的欧米茄。事实上,一切看起来像太空宜家是有道理的,从故事的角度来看,当然我们不能只是立即建立一个很酷的新城市,我们刚刚来到这里!-但这确实意味着,这种大规模效应缺乏前辈们的一些天赋。我希望我们能看到这些前哨站在更多的游戏中开花,但这不是我这次要玩的大众效应。

谢天谢地,质量效应:仙女座的战斗是恒星,这是好的,因为你做了很多,因为你探索世界。在之前的游戏中,你选择了一个有助于确定你能力的类。另一方面,仙女座允许你选择决定亲和力的“轮廓”。档案可以打开或关闭在您的休闲时间,这取决于你想如何发挥,他们决定一切从增加武器的权力,以多久你的特殊“生物”的权力持续。从那里,你可以混合和匹配所有类类型的能力。我主要玩的是冲锋技能,它能使莱德撞向敌人造成巨大伤害,一种“冲击波”技能能让敌人飞上天空,最后是召唤技能,它能以无人机的形式带来额外的火力。我不可能在老游戏中,或者在大多数RPG中建立这样的角色。自由是解放。

即使是和敌人作战,每一次遭遇都会让人感到欣慰。赖德只需按下一个按钮就可以冲刺,这对避免敌人的攻击和在战场上飞奔都很有用。再加上我的冲锋能力,我可以在一瞬间与敌人面对面,在那里我可以近身肉搏,把他们抛诸脑后。充电也能使我的盾牌再生,所以当我受到严重伤害时,我比躲在掩体后面玩得更积极。莱德可以在空中跳伞和悬停,同时射击,让你周围的机动敌人掩护轻松。封面系统本身是挑剔的,因为莱德坚持它自动(或不!),但我的构建特别奖励在它周围导航,所以它从来都不是什么大事。其他游戏风格可能没有相同的体验。

虽然可以将攻击组合在一起造成巨大的伤害,但你不能再停下来告诉你的同伴做特定的动作,从而消除了一些定义旧游戏的严格战术。取而代之的是,仙女座让你用脚思考,用你的反应。这是一个惊心动魄的变化,将大众效应变成了一个快节奏的射击者,尽管它并非没有战略元素。仙女座允许你制造三种类型的武器,所有这些都可以在更精细的水平上进行修改。我跑来跑去,带着一支不用弹药的突击步枪,但用得太多后却过热了,还有一支等离子猎枪,可以发射漂浮但威力强大的子弹。这两种武器都装有特殊的枪管、枪托、瞄准镜等等,所有这些都是为了补充我的游戏技术。

我花了好几个小时浏览混乱的菜单,筛选了大量的原材料,才明白如何制造好武器。游戏很快就会把所有的东西都扔给你-大量的任务,丰富的个人资料和能力选择,巨大的地图,笨拙的工艺,需要很长的时间才能让你完全了解一切的运作方式。我做了一个有意识的决定,通过关注船上的船员来防止自己溺水,因为人际关系一直是Bioware游戏的基石。

很多关于仙女座的面部动画已经被制作出来了,虽然我仍然认为在发布之前分享的那些愚蠢的gif和镜头被夸大了或者断章取义了,但是有些小插曲比其他的更难被忽视。当和一个没有表达能力的NPC的对话很有趣时,我并不介意他们的脸不是超级情绪化的。当你要和某人做爱的时候,你当然可以在这部著名的充满浪漫和性爱的连续剧中这样做,坚忍的肢体语言和动作扼杀了你谈话中建立的任何亲密感。在一个主要的故事任务中,我看到两个主要角色在一个剪接场景中相互融合。在一个旨在结束友谊的感人场景中,仙女座奇怪地将一把枪附在一个角色的手上。这种交流在无意中变得很搞笑,虽然没有害处,但确实让人很难集中精力听别人说什么。

尽管如此,整体体验并没有被破坏。

在游戏中的所有东西中,我最惊讶的是Bioware用这个游戏中的大量角色完成了什么。你可以带着盟友一起执行任务,在那里他们提供额外的火力,并且有很多玩笑,但这并不是我印象深刻的地方。仙女座的角色在休息时间最闪亮,远离动作。当你在任务中前进时,角色会不断地评论他们在哪里以及他们的感受,即使与主要的故事任务无关。船上有一个公共留言板,人们在没有你的情况下互相写信并制定计划。当你在船上走来走去的时候,你可以听到周围正在上演的对话。人们总是说是谁把食物忘在外面了。他们为留在洗衣房的难看的无人认领的毛衣争吵起来。他们决定组成一个宗教学习小组。

当你探索城市时,其他角色也会这样做:我在酒吧、市场、公共场所遇到我的盟友。在我玩了几十个小时之后,我震惊地发现有一个角色有自己的公寓。即使在飞船内部,人物也不总是在同一个地方,如果你想和他们交谈,你必须寻找他们。最重要的是,每个人都会随机给你发邮件。我走开的时候感觉每个人都有自己的内心生活,他们的存在超出了我选择承认他们的范围。

我花了一段时间来熟悉这些角色,但那只是部分负担。核心三部曲有三个游戏来定义它的角色,而每个人都是从零开始仙女座比较不太公平。无论如何都会发生的。我和科拉有着复杂的关系,根据协议,科拉应该比我这样的笨蛋更能获得探路者的头衔。她没有,这使得谈话有点尴尬,这不是一种经常发生的感觉。AsariPeebee,总是好奇和冲动,感觉像一个易变的个性旁边的冷静和收集Asari外星人我见过在以前的游戏。和船上的科学专家苏维在一起,我发现自己正在探索灵性在一个沉迷于科学的社会中的作用。我最喜欢的新角色一定是贾尔,这个安加拉人对自己在世界上的地位有着出人意料的原始不安全感。

我不太喜欢其他的船员,但我不必总是这样。说起来很奇怪,但我喜欢一些角色之间的冲突,因为这让他们看起来像真实的人。即使团队中每个人都朝着一个共同的目标努力,理念也不一定总是一致的,这会导致紧张。仙女座探索这些压力点,让你看到人们如何成长,学会与他人合作。它可以是凌乱的,也可以是温暖的。有一次,一个剧组成员想开始一个电影之夜来鼓舞大家的精神,但几乎每个人对如何实现这一点都有不同的想法。最初看似简单的捡拾物品的任务扩展为史诗般的多部分任务,让每个人都开心。

有时,仙女座的核心看起来是空的。我认为十万人可以在一个不属于他们的家里开始新的生活,这种天真和理所当然的想法让我犹豫不决。我不明白倡议组织相信银河系的所有种族都可以把他们复杂的历史一扫而光,重新开始。就好像硅谷试图向我推销这样一个理念:一款热门的新应用程序将以某种方式阻止世界饥饿。有点不对劲。这些叙述被审问,变得复杂,但只有当你追求正确的追求。这花了很多很多小时,但最终我发现自己与安加拉人对人类殖民的愤怒抗争。而且,在不破坏任何东西的情况下,收集散落在世界各地的所有“记忆”完全改变了我对这项倡议的理解。仙女座的最大缺陷是给了玩家太多的选择,以至于很容易错过游戏的关键。

《大众效应:仙女座》的情节和结构可以被看作是游戏本身的一个隐喻,在游戏中,渴望重新开始的人们跃进了一个新的领域。目的地不是我们所希望的天堂。对于我们的角色来说,仙女座需要信仰的飞跃,相信宇宙必须为人类保留更多。没有人预料到建造一个新家要花多少时间,在某种程度上,整个游戏就是为了减轻每个人的失望。事实上,仙女座本身也不是玩家们所希望的乐土,但是在这个有缺陷的新领域里,有很多东西是好的。问题是:你会玩足够长的时间找到它吗?

老实说,我不在乎剪接镜头是不是用木偶和漫画制作的,战斗是愤怒的小鸟游戏的一种变体。我在这里是为了角色,为了情节,为了关系。看来我会玩得很开心的!



Scroll to Top