微软飞行模拟器:Kotaku评论

微软飞行模拟器:Kotaku评论

我最早想在微软飞行模拟器上飞行的地方之一是格拉斯伯格矿,这是一个位于印度尼西亚苏迪曼山脉高处的露天矿。

那似乎是个奇怪的目的地。但是,当微软飞行模拟器在2019年E3上宣布推出时,它附带了一个标志性的承诺:能够在地球上“飞到任何地方”。是的,最新一期的预告片在博彩历史最长的特许经营权之一,是显而易见的华丽广阔的前景,闪闪发光的城市,闪闪发光的飞机,所有呈现在清脆的4K,但所有其他旗舰游戏也是首次在博彩的最大的展览。使微软飞行模拟器与众不同的是它的世界的规模我们的世界,坦率地说,这是一种伊卡里亚式的姿态,如果某种程度上是真的,它标志着游戏的一个进化飞跃,建立在微软的“下一代”服务套件之上和之外。今年早些时候,当记者和YouTubers获得alpha访问权限时,他们中的许多人都盯着微软的虚张声势寻找自己的房子,而这实际上是落入了陷阱,因为他们把目光投向了游戏设计者可能认为他们想去的人口稠密地区。

(更正,晚上7点20分。—这篇评论的早期版本错误地指出格拉斯伯格矿不在游戏中。这篇文章已经更新,以反映它是,与文本改变了整个。Kotaku对这个错误表示遗憾。)

当然,看到自己的房子是一种乐趣。但是一款让你飞到任何地方的游戏也能让你看到那些容易被遗忘的地方。其中一个地方是格拉斯伯格矿,几内亚岛上的一个露天矿,比世界贸易中心宽一英里,深一英里,恰好是世界上最大的铜、银和金矿石来源之一。尽管这些元素一直有着广泛的工业应用,在过去的30年里,他们对制造计算机硬件的需求特别高,其中包括云计算基础设施,使微软飞行模拟器的模拟世界在计算上可行。换句话说,像格拉斯伯格矿这样的矿,很大程度上是由发达国家对新的计算硬件的无限需求所资助的,这些新的计算硬件为日益复杂的游戏提供动力。奇怪的是,这让他们觉得自己是微软最新游戏的发源地。

如果不把这个遥远的矿井包括进来,那是完全可以理解的;尽管它的现实世界对手在微软飞行模拟器这样的游戏中扮演着角色,但它不是一个旅游目的地。此外,微软的世界规模模型中也存在许多奇怪之处和缺憾。按照任何合理的标准,如果这些微小的错误得到解决,微软的飞行模拟器将不会是一个不同的游戏。

但对于一个星球大小的游戏来说,没有任何“合理”或“标准”的东西。模拟失败的地方,就像白金汉宫奇怪的纹理映射,使它看起来像一个单调的战后办公楼,提醒我们这个虚拟世界不是给予的,而是创造的。当游戏的完整性幻觉失败时,就会产生这样一个问题:哪个“anywhere”可以成为where的一部分。在这里,游戏作为现实世界的超现实娱乐的幻觉消失了,我们可以开始看到它背后的人和企业的技术和动机。

1982年,微软飞行模拟器的第一次迭代是为了展示IBM的16位处理器,这是对新发布的appleii的升级。该程序的后续版本增加了纹理映射和真实的三维图形,随着计算机的日益成熟,它逐渐向照片真实感发展。在20世纪90年代,认识到围绕游戏和数字分发的便利性而建立的潜在新兴modding社区,微软开始用Flight Simulator 1993打包工具,允许玩家创建机场并免费上传到互联网上,大量增加玩家可获得的内容量,而微软几乎没有额外的成本。最近,2006年的Flight Simulator X(及其随后的无休止的古怪Steam版)标志着微软的特许经营权向真正的游戏即服务的过渡,这是一个为准飞行员和ATC提供的平台,可以模拟、角色扮演,并在YouTube上建立有利可图的职业生涯。

微软飞行模拟器的最新一代将自己与微软目前视为其最有价值资产的服务结合起来,从而延续了这段历史。如今,新技术包括摄影测量、高分辨率卫星图像和机器学习。新微软及其最新飞行模拟器的核心是“云”,以至于首席执行官萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)在2017年出版的《Hit Refresh》一书中花了相当大的篇幅讲述了云的起源、成功,以及公司“云战略”的未来。正是这种云将格拉斯伯格矿与微软飞行模拟器的设计和它的完美图像云联系在一起,这种游戏的存在,在这种形式下,没有矿物的提炼和提炼是不可能的,以几乎无法估量的环境和人力成本,在印度尼西亚。

微软飞行模拟器的技术奇才的强烈故障在网上很容易找到,我鼓励你去看看。不过,微软飞行模拟器之所以能成为“跨越地球的奇迹”的一个简短版本是这样的:必应地图上的卫星图像构成了一个庞大的、由人工智能管理的摄影测量项目的基础,将数字图像转换成三维物体。摄影测量对电子游戏来说并不新鲜,它曾被用来创造死亡搁浅的华丽、令人难以忘怀的风景,以及《最终幻想十五》中令人不安的真实膳食,但它在微软飞行模拟器中的使用规模却是惊人的。这些都使得数以百万计的城镇、几十亿的建筑、数万亿的树木,以及微软的“飞到任何地方”的承诺,变得非常令人印象深刻。微软专有的人工智能和机器学习服务在这里是关键,全世界数十亿建筑物的摄影测量和纹理贴图的自动化。

这并不完美,但它非常接近,这也是为什么失败可能比成功更有趣。当然,这款游戏缩放地球地图的能力受到必应地图源数据的限制,而必应地图源数据又反映了该服务的优先级和功能。一些地区比其他地区更为详细和准确,由于卫星图像有限,南极冰原等极端地区几乎完全没有背景。相比之下,城市中心往往更多,即使建筑的纹理包装并不总是1:1。同样地,有些地区显然比其他地区更具时代感:例如,我自己最近建造的公寓建筑群,看起来就像一个游戏中的建筑工地。在其他地区,特别是交通良好的城市空间,采用了更实际的方法,确保流行的地标看起来比算法给出的足够好的近似值好一点。微软的世界是由抽样、算法生成和人工编织而成的,这种编织使得它成为一种跨越地球的雄心壮志的产物,即使它有点短。

总的来说,微软飞行模拟器生成的纹理文件非常庞大,大约2.5 PB,相当于数千台消费者级计算机的存储容量。由于在本地存储这些数据(duh)是不切实际的,所以要获得“完整”的体验,基本上必须保持连接。类似地,创建外观和行为都很自然的精美的天景和流体动力学也是一个严重的计算挑战,除了最强大的cpu之外,这在所有cpu上都是不可行的。但是,通过将大部分计算负载外包给微软最先进的服务器银行,而不是消费级硬件,新的游戏内表示在计算上变得可行。通过这种巧妙的资源分配,Microsoft Flight Simulator(至少当它按预期工作时)能够生成非常高质量的图像。通常,结果是奇迹般的,正如玩家实时飞行“穿越”飓风劳拉所显示的那样。总而言之,我们很难不同意像Polygon的查理·霍尔(Charlie Hall)这样的批评者的观点,他声称微软的飞行模拟器“很容易成为(他)在电脑屏幕上见过的最神奇的东西”

但是如果魔法和屏幕就是问题所在呢?虽然微软Flight Simulator的屏幕上的东西,显然是崇高的,但游戏是什么,它是如何存在的,它看起来如何,它做什么,它让玩家做什么,如果没有云,机器学习,以及屏幕后面默默工作的其他技术是不可能的。没有它们,飞行模拟器就不会是一个不同的游戏;“它”根本不存在。因此,这些微软服务不仅仅是让游戏成为可能的原因,在某种程度上,它们是游戏本身。这就切入了一个棘手的本体论问题,即什么是电子游戏,什么才是真正的“一部分”,以及游戏从何处开始和结束。这仅仅是一个玩家和一套特定规则之间的动态关系吗?他们的电脑还是控制台?十亿行代码?硬盘上的0和1?泰森角的一个服务器,从间谍国家的中心向你家里传输数据?被掠夺的土地和被剥削的劳动力使这一切成为可能?

这些问题没有正确的答案,似乎其中任何一个问题天生就比其他问题更“真实”。取而代之的是,只有部分观点可以提出不同的问题,无论你选择哪一个,都很可能说明你与游戏的关系。但是,只关注我们在微软飞行模拟器中所能看到和做的事情,会抹去幕后正在发生的事情,在幕后,为游戏提供动力的计算架构正在发生深刻的变革。让我们更进一步。如果我们不仅认为微软飞行模拟器的世界是理所当然的,而且认为使之成为可能的技术也是理所当然的,那么当我们谈论微软飞行模拟器时,我们可以讨论的内容的版图将大大扩展。然后,更麻烦的事情出现在地平线上。

可以说,在过去的二十年里,游戏行业最重要的转变是“游戏即服务”作为主导设计理念和商业模式的转变。一般来说,“游戏即服务”的原型可以分为两个相互塑造的要素:软件即服务和硬件即服务。

“游戏即服务”模式的软件部分对游戏发行商有一些吸引力。从经济上讲,这让他们摆脱了游戏作为一种产品的繁荣和萧条周期,在这种周期中,发行商疯狂地投入到开发上,并希望他们能在游戏发布的头几周就把它做回来。服务游戏通过不断的内容更新、数据链接、季节通行证、订阅和微交易,提供随时间而盈利的承诺,所有这些都由强有力的数据收集协议支持,这些协议可以通知新的设计决策,最大限度地提高玩家参与度。这不仅为发行商提供了更可靠的收入流,表面上还允许高效地分配开发者资源,更好地管理游戏开发和现场运营固有的风险。第二,通过向消费者提供访问特定游戏的许可证,而不是转让所有权,游戏即服务模式确保发行商挤掉“盗版者”和售后(即二手游戏)销售,完全控制游戏的生命周期,并切断(比如说)世界各地的游戏站点。

毫不奇怪,新的微软飞行模拟器展示了游戏即服务的所有特征。在许多方面,这是最好的例子之一,因为游戏的世界呈现表面上是“完整的”,但总是可以通过内容更新“更好”。这个精心管理的游戏和它可能成为的所有事物之间的差距,为手工制作的机场、飞机、建筑物和地标创造了一个(市场)机会的世界,无论人工智能在哪里还没有达到现实性。这种内容的经济性已经反映在三个版本的微软飞行模拟器的定价上,这三个版本的主要区别在于每个版本中人工设计的机场和飞机的数量。通过对玩家行为的监控,他们飞到哪里,做什么,以及在多长时间内,微软可以确定哪些地方最“值得”改造。

微软Flight Simulator附带了一个市场,有进取心的用户可以上传自己的模型进行购买,类似于Valve为CS:GO和Dota 2虚拟商品提供的异常复杂(且不稳定)的Steam市场。在这里,被称为数字游戏的东西开始看起来更像Etsy或亚马逊,模糊了消费和商业之间的界限。虽然有些人可能会回应说,这个市场给了有才华的艺术家一个获得报酬的机会(这是真的),但它也代表了不久前的一个“免费软件”系统的封闭,该系统用于在热情的玩家之间共享用户创造的资产。尽管这类市场通常被称为赋予创造者权力——“做你喜欢的事就要得到报酬!“他们很少为任何人工作,但最终他们的主人。

但是,如果游戏即服务的以软件为中心的元素最终被大多数游戏玩家所采用,那么硬件就要麻烦得多。显然,现在几乎所有的多人游戏都依赖云服务器提供配对服务和任何类型的社交游戏,飞行模拟器也不例外。玩数字游戏所需的大部分计算工作仍然在玩家自己的机器上进行,无论是控制台还是个人电脑。因此,新开发游戏的技术需求仍然与高端消费级硬件相匹配,而不是在许多其他行业已经占据主导地位的惊人的远程计算能力(例如,航运集团a.P.Moller Maersk Group依赖Microsoft Azure来管理其物流网络)。

进入云游戏(有时称为按需游戏),这是游戏行业的圣杯,至少可以追溯到G-Cluster Global Corporation在E3 2000首次推出基于Wi-Fi的手持设备时。当时和现在,宣传很简单:让消费者的互联网连接,而不是硬件,成为计算性能的瓶颈。通过拥有为游戏提供动力所需的硬件,这些服务可以通过减少不断更新自己的CPU和GPU以跟上要求越来越高的游戏的需要来吸引消费者。与此同时,云游戏提供商从规模经济和计算资源的战略分配中获益(即,只有在有人需要时才需要提供硬件)。通过提高效率节省的任何费用都可以作为利润收入,同时还可以保留对硬件资产的所有权,并设置消费者可以访问这些资产的条款。实质上,它把曾经的所有制经济变成了租赁经济。

在很长一段时间里,云游戏的障碍主要是技术和财务方面的。在21世纪,美国的消费者宽带基础设施还不足以使云游戏成为本地计算的可行替代品。结果,从InstantAction到GameFly再到OnLive,大多数试一试的公司要么破产,要么被游戏发行商部分收购。然而,在2008年后的经济衰退中,大型科技公司的庞大规模、其大量的现金储备以及历史上的低利率使得云计算基础设施等大型资本项目变得更加可行。在这样的背景下,消费者“终于”得到了像PlayStation Now、GeForce Now这样的服务,而且最著名的是Google Stadia。

Stadia的失败发布表明,如果云游戏的大部分技术障碍在20世纪10年代末得以消除,那么其他更具脑力的挑战仍有待消费者的广泛采用。即使体育场提供了一种新的比赛方式,在体育场上也没有什么特别之处。对于已经拥有高端PC或Playstation专业版的消费者来说,从消费者的角度来看,谷歌所谓的革命性服务并没有提供任何新的东西。从艺术的角度来说,在体育场的硬件和它提供的游戏设计之间没有任何特殊的关系,没有任何迹象表明云游戏提供了一种不同的,比本地游戏更理想的体验。因此,微软飞行模拟器的真正天才在于它的基础设施在服务于一个与硬件无关的游戏时的独特性。这款游戏只有在微软自己的一套专有服务xCloud、Azure、Bing等的背景下才是可思考和可玩的——这将它的设计理念塑造成了其他任何地方都不可能存在的东西,至少目前是这样。

在这样做时,微软可能真正销售的是硬件即服务,它设计了一款只有硬件即服务才能提供的游戏。无论它的首次亮相带来了什么样的阻碍,很明显它已经跨越了一个障碍,指向了游戏设计和开发的新未来,它的技术极限不在于消费硬件,而在于远程计算。“我们可以随心所欲地启动虚拟机。如果我们想拥有一百万只驯鹿,每只驯鹿都有自己的人工智能,我们可以做到。微软飞行模拟器的执行制作人Jorg Neumann在接受Protocol公司的Seth Schiesel采访时说:“本地机器的边界被打破了。”。“(这)不再是我们做事的障碍。现在它真的可以归结为,‘你想模拟什么?’?“我们经常梦到这些事情。现在,梦想不再是消失的蒸汽。一切皆有可能。”

当然,并不是每个游戏工作室都会试图重现一个完整的世界,或者模拟一百万头驯鹿做任何它所做的事情。我们应该对这种说法持保留态度,就像“飞到任何地方”的生意需要星号一样。但诺依曼的基本观点是,以本地计算为中心的游戏设计时代即将结束,这是完全正确的,其他出版商可能也会效仿。无论是拥挤的人群、实时的天气、巨大的地图、复杂的NPC AI,还是超密集的纹理,新游戏所能模拟的各种事物也在改变游戏发生的“地点”。这样,微软的飞行模拟器就不仅仅是一个可以在地球上玩的游戏了,而是一个特洛伊木马,用于将计算资产从最终用户转移到提供商。

为什么这很重要?游戏即服务的核心一直是浮士德式的访问和所有权之间的权衡。换言之,消费者为了新的、方便的东西愿意放弃多少自主权?从这个角度来看,微软的飞行模拟器既是诱饵又是陷阱,这并不是因为它有什么了不起的地方。这些新奇的东西有一个隐藏的价格,把数字文化手段的控制权让给了一家已经价值1.6万亿美元的公司。微软(Microsoft)和育碧(Ubisoft)之间的授权纠纷导致Scott Pilgrim游戏的消失,这是一个很小的例子,但也很有启发性——它提醒人们,一旦文化产品的所有权从消费者手中转移出去,这些产品只能在资本的便利下提供。对硬件的屈服控制只会加剧这种动态,使每个人都更加依赖于世界上一些最强大的公司。(例如,当运行游戏的硬件变得集中化时,向后兼容性这一古老的问题变得更加令人担忧)。

在极端情况下,一些批评者开始将这种安排称为“数字封建主义”,未来一切都归一小部分科技公司所有,并出租给其他所有人。我们倾向于说,大技术的荒谬是“晚期资本主义”的症状,但更准确地说,它们与之前的社会有更多的共同点。当然,这样的转变不会在一夜之间发生,因为没有直飞未来的航班。相反,它们发生得很慢,给人一种不可避免的感觉。微软的飞行模拟器可能会被视为一个转折点——也许是一次中途停留——在通往那暗淡未来的征程中。但是,从屏幕后面看,而不是从屏幕前面看,它可能会提醒你,在移动中不能保持中立。。。飞机。

新的微软飞行模拟器的一个较少被讨论的方面是,它是其特许经营权中第一款没有编号的游戏。(甚至1982年的原版也被称为微软飞行模拟器1.0。)在一个层面上,这是完全合理的:微软飞行模拟器既是一个平台,也是一个游戏,它不可避免的更新——错误修复,性能更新,白金汉宫的“修复”,等等——比从1.0过渡到2.0及更高版本所隐含的大规模升级更具进化性。但缺少任何数字标识也可能被解读为雄心壮志的宣言,甚至是永久性的宣言:这里提供的不是最终的飞行模拟器,而是永远的飞行模拟器。从格拉斯伯格矿到雷蒙德,再到你的电脑屏幕,这就是微软的世界;我们只是在玩。

亲爱的Will,如果你花一点时间试着回顾一下*game*Microsoft Flight Simulator,而不是云和游戏作为一种服务的概念,也许你已经完成了教程,它会教你飞行VFR(顺便说一句,这是教程中实际包含的唯一导航形式)。

他说,神秘的知识可能会让你发现格拉斯伯格矿确实是描绘在微软飞行模拟器非常详细。

我猜你太忙了,想表现得比其他“记者和年轻人”更聪明



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