我花了三个小时在巴尔杜的3号门的角色创造者,这是相当不错的

我花了三个小时在巴尔杜的3号门的角色创造者,这是相当不错的

我爱我一个角色创造者。埋在我大脑最深处的是一个8岁的我,他喜欢打扮成Flash游戏。今天游戏中的角色创造者也有同样的想法,让我内心的孩子玩得更自由。所以当本周早些时候Baldur的《3号门》登陆时,我直奔角色创造者,花了几个小时摆弄我的(近乎)完美化身。

在研究这个游戏的过程中,我很高兴看到一个社区更新,开发者拉里安工作室详细介绍了它的角色创建者将提供什么。拉里安在其网站上写道:“我们决定在制作中使用扫描过的人脸来创造尽可能逼真的角色。”。“我们扫描了40个不同年龄和种族的人。”拉里安调整了这些扫描过的面孔,并将它们应用到16个种族和亚种族中,创造了150多个选项供选择。我想知道,在这150个选项中,我是否能找到适合我的。

虽然我喜欢和角色创造者一起工作几个小时,但他们可能对我怀有敌意。有时没有足够的肤色选择,只能像苍白的纸袋一样暗。在我最近一次尝试玩《龙的时代》的时候,我经历了一段可怕的时光:Origins试图修改游戏,给我一个像样的颜色,而不是污渍和恶心。同时,令我非常高兴的是,魔兽世界即将到来的暗影之地扩展极大地扩展了它的肤色选择。

Baldur的3号门有很多种族和亚种族,它的肤色选择让我觉得非常整洁。当我创作tiefling的时候,我起初很沮丧,因为我只能选择红色和粉色。拉里安称这些是“佳能”的选择,这是有道理的,我以前玩过D&D tieflings,我知道它们传统上是什么样子。然而,你可以通过点击一个按钮,允许所有颜色选项出现,从而使我可以选择一个美丽的棕色阴影我的tiefling战斗机传统。拥有扩展的选项真的很酷,因为我仍然觉得我在扮演一个黑人的同时也在扮演一个铁杆。

这些不同的面孔选择也给了这种感觉很多,但似乎分布不均。例如,我看到的两个“黑色”女性面部模型并没有出现在精灵、矮人或半身人身上。在人类身上也没有亚洲男性面部模型,只有精灵和铁皮人才有这种选择。我知道这听起来有点吹毛求疵,我也不会把任何恶意归咎于为什么事情会这样。至少现在有一些不同的选择,象征着拉里安在尝试其他游戏没有广泛的修改无法提供的东西。

尽管如此,每个人都应该尽可能地在游戏中创造自己,做出如此一致的努力,为玩家提供如此多不同的选择。我问拉里安工作室,随着时间的推移,它是否计划在不同的比赛中增加更多的选择。

拉里亚的一位代表通过电子邮件回答说:“并不是每一场比赛都有选择。”。“技术上的原因是,我们通常无法在飞行中重用这些种族的头像,因为每个种族都有一个独特的‘装备’。(你可以想象,如果你试图简单地在精灵身上剪切和粘贴一些矮人头像,它就不会起作用。)然而,由于这是一个早期的访问游戏,我们还没有把它们全部充实起来。为所有比赛增加更多选择,是我们短期和长期的重要目标。”

到目前为止,巴尔杜尔之门3的角色创造者是好的。我一直很享受和它在一起的时光。但是现在让我们来谈谈通常让我最悲伤的部分:头发。只有这么多次,我,上帝赐予了一个黑人女人一头最紧、最纠结的4c头发,在我的某些东西折断之前,我可以一个接一个地选择长长的、波浪形的头发。这并不是说大多数角色创作者完全没有更多的“种族”选择。但这些选择通常分为两类,褪色或LOC,这意味着我通常会几乎秃顶或有一个LOC的大部分黑人会称之为“dookie辫子”的充分头部LOC。在极端,不切实际的厚头发绳,让人想起…好吧,你想出来。从守望的角度考虑卢西奥。

我很高兴地告诉大家,巴尔杜尔的3号门并没有受到“杜奇辫子”的困扰——它的三个选择中有两个真的很好看。第三种是蓬松的头发和可怕的长发,这让我想起了波特兰的一个素食主义者,他在推特上大喊吃肉是多么暴力,却忽略了一张农民工以每小时0.35美元的价格采摘成捆羽衣甘蓝的照片。很酷,那些人也需要代表。

我有牛肉(没有双关语的意图)虽然,这是如何与loc风格分布。对于女性模特来说,你可以选择一个看起来很酷的loc hawk或者嬉皮士loc。不过,雄性的话,就要同时拥有loc鹰和一头我在电子游戏中见过的最漂亮的可怕的长发。伟大的神提尔给予,他带走。你怎么能把我见过的最不可思议的一头头发限制在一个性别?到了2020年,把一个特定的身体选择和一个性别联系起来是不可能的。在同一个游戏中,让每个人都可以选择传统的性别限制,比如发型和化妆品,这让人感觉非常过火。

谢天谢地,我不用等太久就能给米拉,我的铁拳战士,她应得的头发。这位代表说:“关于头发,我们确实希望两种体型的头发都有,只是我们没有足够的时间为EA 1.0做这些。”。“我们觉得还缺不少,我们会在整个EA增加更多的发型。”

酷!所以,在巴尔杜尔的《3号门》的《角色创造者》里呆了三个小时后,我把它列为我的最爱之一。现在已经有了好的选择,甚至还有更多的选择。

我认识到技术的局限性。做头发很难。在电子游戏中制作任何东西都是困难的,即使是在早期的游戏中,巴尔杜尔的3号门也比大多数游戏都要正确。老实说,随着游戏引擎技术的进步,我希望这个问题完全消失,不仅仅是从巴尔杜尔的大门,而是从所有的游戏。我只想问,当你,一个游戏开发者,在模拟每个毛囊在微风中摇摆的运动时,记得给我扔一两个非洲泡芙。它甚至可以让你的工作更轻松;微风不会让你的工作更轻松。

洛思的人类牧师?听起来不对。



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