自然:在电子游戏中描绘黑色的麻烦

自然:在电子游戏中描绘黑色的麻烦

每天早上,我都用梳子梳理头发。重要的是,我这样做时,它仍然是海绵和潮湿的淋浴。等得太久,我的头发会变得更干,更不合作,使梳子更难穿过我的头发。(专业提示:天然的头发是黑人有时称之为头发的东西,不会因受热或化学物质而改变或拉直。)

挑拣、拍打、塑形完成后,我总是对自己说:“该死,我喜欢当黑人。”

电子游戏还没有给我同样的感觉。

[注:这篇文章最初发表在《Kotaku》10/14/15上,摘自《游戏状态》,这是一本即将于10月20日出版的关于电子游戏文化的著作集。]

我的头发不太符合非洲裔甚至不是非洲裔婴儿的标准。这是一种深色的渐变色,两边长了一点。这正是全世界数百万黑人几个世纪以来一直戴的发型。甚至几千年了。然而,它仍然是现代游戏制作的科幻奇才们还没有弄清楚如何复制的那种细节。

当你看到广告牌和电视广告的大预算视频游戏在世界上,它可以感觉到设计师和程序员在游戏业务只是几个算法,从呼吸生命到怪异准确的人类化身。没有脖子的马里奥或手指没有发音的链环的时代早已一去不复返了。很多现代游戏都让你可以打造自己的英雄,向玩家开放其软件的渲染能力。当然,这在一定的范围内。当一个游戏让我创造一个角色成为主角时,我要做的第一件事就是用数字形式重新塑造自己。这是一种无法控制的冲动,是几十年来从未见过足够多的黑人而产生的一种下意识反射——在漫画、电视剧、电影里,是的,还有我成长过程中接受的电子游戏里,那些人不是象征、笑话或非人漫画。

创造一个角色在游戏中的选择,如质量效应,Skyrim或命运可以是了不起的事情。他们有屏幕上的工具和视觉效果选项,让你控制你的化身的眼睛有多远或鼻梁的长度。我有时可以复制我的厚嘴唇或宽鼻子。山羊胡?没问题。但是,当谈到头发特别锁,看起来像什么从我的头皮生长-我一般运气不佳。

并不是所有的黑色发型都如此被忽视。大的,吹出非洲或高顶端褪色不时抛出那里,往往是喜剧效果。当艾伦·艾弗森和都市黑帮电影《威胁2社会》吸引了全世界白人的想象力时,你会在电子游戏中看到有玉米条或长辫子的角色。同样地,现在黑色电子游戏发型的主打产品往往是长发。玉米地和长发绺有一些共同点。它们可以近似于白发的生长方式:从耳朵和肩膀向下。见鬼,直接穿到后面,如果穿着者感到自由和幻想自由。但是,这两种风格的另一个共同点是时尚或潮流的气息。长发绺和玉米条从一小部分人穿着的有争议的款式变成了更为社会大众所接受的款式,而且它们仍然被严重地异化了。

无论是在黑人社区内部还是外部,这两种风格都有自己的含义。在黑人社区里,人们经常穿玉米条以方便照料,而可怕的长发象征着宗教信仰和/或民族自豪感。但在黑人社区之外,穿这种款式的黑人受到文化歧视,学校和雇主拒绝招收学生或雇用穿这种款式的工人。认知上的进步变化很大程度上是因为文化运动者们穿着它们,比如鲍勃·马利或艾伦·艾弗森。它们逐渐成为传达灵性、急躁或威胁的视觉速记的一部分。非洲裔也曾引起争议,但最终在主流化道路上左转。他们现在被理解为一种喜剧的方式,一种非常古怪的风格,只有真正滑稽的才会穿它。它告诉我们,直发的头发从肩膀上垂下来,并不是即将到来的hijinks的象征。因此,视频游戏制作人和艺术总监把他们的作品,以借鉴速记。“看,我们的黑人性格是精神上的。或者急躁。或者威胁。以一种精神的方式威胁性地急躁。那是什么?!非洲佬?!天哪,这个黑人一定很有趣!准备好嘲笑他吧,队员们!“看看一个自然人,你怎么看?“孩子,那肯定是……路中间。”

像我这样的发型就是长得这么长。当然,我是按一定的方式剪的。但还是相当保守。真无聊。普通的。就像我之前说的,千百万黑人从远古时代起就让自己的头发长得像我的一样。西德尼·波蒂埃。摩根·弗里曼。科菲·安南。任天堂的美国首席运营官雷吉菲尔斯艾美。奇韦特尔·埃吉奥弗。我爸爸。制作电子游戏的人可能一天看几次,即使只是在电视或互联网上。这就是为什么让我如此困惑的原因,在我通过数百个视频游戏的旅行中,一个好看的基本自然版本被证明是如此罕见的野兽。

通常情况下,我必须解决。辞职自己选择黑色选项从定制调色板轮,并选择一个切割相对接近头皮。像乔治克鲁尼(georgeclooney)早年在急诊室时经常穿的那种凯撒式剪裁的视频游戏,已经成为我天生渴望的阴郁的避风港。“好吧,好吧,”我对自己说,“我想我可以把这个掐死。我一直想看起来像星际迷航中的克林贡人。我不想那样。一个黑人朋友告诉我,“我已经做过很多次了。尤其是在网络游戏中,当我和朋友在Skype上打电话等着我加入他们的时候。我只是有点崩溃,然后去,呃,好吧,凯撒已经够近了。“即使我对自己撒谎说颜色和密度接近可以接受的程度,我仍然可以看到发际线周围的线状发绺。不。不是黑发。至少,不是我的黑头发。

我想,视觉质感是最棘手的部分。从远处看,像我这样的头发就像一个坚固的、统一的圆顶。但是,它实际上是一种微粒物质,由非常紧密的卷发组成,通过长大和长大来抵抗重力。我左边的头上有块比右边长得更快更厚。我得多拍一拍。有时,它更顽固地突出,摧毁了我的任何幻想摇摆对称乌木日冕。在强光照下的照片中,你可以分辨出波浪的毛茸茸的堆积,均匀性又被分解成几乎难以控制的卷须。我理解在电子游戏的虚拟视觉中重新创造这种统一但个性化、纯棉但粗糙的色调悖论的挑战。

那怎么办?怎样才能让游戏更完美呢?为电脑和游戏机内部的图形卡提供更好的处理芯片?前沿的软件引擎,创造未来游戏的数字世界和个人?这两种必然性都将是一个良好的开端。但是,老实说,这种事情已经在周期性的基础上发生了。计算能力和编码能力齐头并进,注定会进一步激发人们的想象力。人类的想象力是游戏制作者最重要的工具。这就是为什么一款真正的电子游戏的诞生自然需要一件事。需要更多的黑人制作电子游戏。

任何关于黑发的谈话,从根本上讲,都不仅仅是关于生长在特定身体上的毛囊。这些谈话实际上是关于个人选择和继承标准的交叉点,在这个交叉点上,一个身体决定他们将使用什么产品和治疗方法来给他们的头发一个特定的外观。电子游戏也从十字路口产生的摩擦中获得动力。那些选择制作游戏或将自己定位为游戏玩家的人,在历史上曾与文化势利和道德恐慌擦肩而过,这是将游戏视为纯粹的商业行为的标准所导致的结果。一些活动人士,如被开除的反赌牛虻律师杰克·汤普森(Jack Thompson)或名誉扫地的加利福尼亚州立法委员利兰·伊(Leland Yee),试图以某种方式影响公众舆论和判例,而这种方式本质上是将游戏视为放射性的、毁灭世界的物质。主流媒体关于“暴力电子游戏”的报道把不玩电子游戏的公众推向了一种狂热,他们认为电子游戏可能会在我们的脑海中肆虐。(亲爱的读者,你甚至可能是那些势利小人或惊慌失措的人!)因此,视频游戏的创作者和爱好者喜欢宣扬他们最喜爱的媒体的成就是有道理的。一些啦啦队将为数字互动的突破性本质而唱hosannas,这是产生沉浸感的核心区别,使游戏不同于电影或书籍。其他人则会援引《侠盗猎车手V》或《使命召唤:幽灵》中创纪录的24小时销售数字,作为电子游戏等同于或优于其他媒体的标志。一些胜利者说,电子游戏是一种聪明的、前瞻性的艺术形式,它将利用这种诱人的交互性来吸收、再现和再现之前的一切。抵抗是徒劳的,非玩家。但提起媒体的缺点,你往往会得到慌乱的防御反应。其中一个缺点是制作和描绘视频游戏的人缺乏多样性。

电子游戏的现代时代,让我们称之为过去二十年左右,几乎没有看到任何大预算或独立的小团队电子游戏中的黑人主角。哦,有很多伙伴和好伙伴。其中有太多人依赖于令人尴尬的倒退的比喻和成见。曾经有过死岛的山姆B,一个街头强悍,一炮走红的神奇说唱歌手,他的单曲是“你是谁巫毒,婊子。”Deus Ex:人类革命让莱蒂娅,一个贫穷的女人,走在反乌托邦科幻片《未来底特律》的街上,她听起来像是从20世纪70年代的俗气警察剧《星空与哈奇》中走出来的。在《街头斗士》和《斗士之王》这样的格斗游戏系列中,出现了一大群脾气暴躁、以肌肉为中心的打伤者和诽谤性的滑头,他们的名字有“重D”!TJ Combo和Dee Jay,显然都是想用最广泛的笔触传达一种“时髦”的城市生活方式。已经有几十个,也许几百个其他较小的光(较小的黑暗?)在大量商店购买和数字下载的游戏中。男人们被“坚韧不拔”的空洞男子气概所束缚。女人被构造来传递陈词滥调或可怕的刺激。他们中的每一个人都背负着他们不可能实现的期望,因为对于他们这样的每一个角色来说,成千上万的非黑人角色都会受到更多的关注,也有更多的机会获得细微差别。

但游戏中的男主角或女主角在这里负责锚定同理心、叙事和设计抱负的角色是黑人吗?太少了。我对寻找和穿着我想要的自然服装的追求可能没有那么吉诃德式的,特别是如果它已经存在于先有场景主角的游戏中的话。请注意,过去几年来取得了断断续续的进展。特别是,法国出版商育碧(Ubisoft)的《刺客信条》(刺客信条)系列,以黑人在历史上反抗压迫制度的方式,发现了有趣的故事和游戏创意。《刺客信条》游戏最引以为豪的是,他们把玩家送到几个世纪前奢华重现的城市,在十字军东征或文艺复兴等关键时刻扑通一声,让他们遇到达芬奇这样的名人。在自由奔跑的杂技、潜伏在暗处的隐身和剑术+枪战中,这一系列的游戏都渴望传递一种他们所处时代的政治和文化剧变的感觉。

育碧发布了两款以18世纪跨大西洋奴隶贸易高峰时期的黑色主角为背景的刺客信条游戏。《刺客信条解放》的主角是埃夫琳·德·格兰普雷,一位双种族的女英雄,她的法国父亲曾经拥有她的黑人母亲。艾芙琳的冒险故事发生在1768年的新奥尔良,她正在调查失踪奴隶的下落,并寻找自己失散已久的母亲珍妮。这个角色的特殊能力让她穿上了三种不同的伪装,每种伪装都有自己的长处。作为上流社会的女性,她可以贿赂官员进入封闭的地区。她穿着奴隶的破烂衣服会引起骚乱。她在《刺客》中的另一个角色让她做了很多其他主角能做的事情,比如用隐藏的刀锋杀人和使用手枪。这个角色转换的游戏机制是基于她的双重种族背景,在一个黑人只不过是财产的时代,所有的一切都发生在一个游戏的中间。她有两个世界,有能力让她穿越它们。

玩家可以在《解放》中找到阿维琳母亲日记中的页面。当你收集它们的时候,你会看到她对文字的掌握在增加,因为她学会了阅读和写作,暗地里无视现实生活中剥夺奴隶识字能力的法律。像这样的收藏品在许多电子游戏中都是一个很好的元素,但在这里编织到机械的历史洞察力创造了意想不到的辛酸。你看不到这种情况发生,但阅读这些网页让玩家感觉珍妮从别人的财产转变成自己的人。

解放一年多后,《刺客信条:自由呐喊》作为《刺客信条四:黑旗》的可下载附件问世。游戏的主角是海盗英雄爱德华·肯威,他在躲避法国、西班牙和英国的舰队的同时寻找财富。他的大副阿德瓦尔曾是一名奴隶,他让肯威的船员保持整齐,他的船也适合航海。《自由呐喊》的附加镜头聚焦在阿德瓦尔与肯威共事几十年后,拥有自己的一艘船和船员。

不过,阿德瓦尔在加勒比海汹涌的海面上度过的时光并不是为了致富。在一场灾难性的船战后,他被困在圣多明古岛上,这个岛是现在被称为海地和多米尼加共和国的国家的家园,在他寻求解放奴隶和帮助煽动起义时,玩家们控制了他。我是一个海地裔美国移民的孩子,就我个人而言,自由之声就像是对我祖先的历史的一个深刻的虚构。听到过路人谈论奴隶从事劳累劳作和追捕逃亡者的奴隶捕手试图逃往自由的亚人性,给了我玩电子游戏从未有过的动力。《自由呐喊》的最后一段发生在一艘正在下沉的奴隶船上,阿德瓦尔试图逃离一座水上坟墓。一直以来,你身边都是数百名被绑架的非洲人,你知道你救不了他们。

《刺客信条》游戏从西方世界黑人的历史环境中汲取灵感。但最近的另一款游戏却没有做到这一点,仍然呈现出一个有趣的角色。记住我,一个科幻电子游戏,就像英国热播的警察电视剧《路德:有意义》,因为它不是一个以种族为中心的抗议文件。他们的主人公的黑暗是偶然的,在他们虚构的世界里,他们不作为任何态度的能指。卢瑟警长并不是因为种族歧视而被折磨,他之所以被折磨,是因为他走在了对连环杀手恐怖行为的法律惩罚和法律之外复仇的诱惑之间。在《记住我》中,尼林是一个记忆猎手,一个特殊的特工,他侵入目标的心灵来重塑或消除记忆。她不会操纵人们的记忆,因为她是一个经历过可怕擦除的民族的后裔。她成为记忆猎手的动机来自她的家族历史,而不是她的种族背景。然而,仅仅凭借他们的存在和出色的表演,她和约翰·路德在各自的媒介中实现了强大的进化飞跃。

李·埃弗雷特没有很好的天赋。你可以说他应该这么做,但是…这是不对的。尽管如此,基于行尸走肉的系列游戏第一季的主角是有史以来为游戏创造的最好的黑人角色之一。虽然他是一个逃犯,但他对一个叫克莱门廷的小女孩的深情悔恨和关心使他摆脱了任何简单的刻板印象。他对暴力和口齿不清的情绪反应不快。事实上,游戏的本质就是让玩家在僵尸世界末日幸存者的不安领导下指导李,在每一个转折点都做出痛苦的生死决定。无论是黑人还是白人,他都比其他大多数游戏主角更具同情心和全面性。他从不觉得自己是一个过分好奇的人。随着一些可怕的错误决定和不死生物的浪潮席卷了我,他觉得我可以成为一个。

在《刺客信条》游戏中,阿夫林和阿德瓦尔的动机直接反映了他们所处的历史种族压迫。路德和尼林代表了另一种策略,即创造一个大众消费的黑人角色,而种族从来没有得到明确的解决。它们是黑色的,但不以任何黑色的定义为中心。在《行尸走肉》中,李·埃弗雷特独特的人物塑造策略更为微妙。在游戏中不死生物出没的世界里,那些散布偏见的机构已经基本崩溃了,但是李仍然是在美国南部黑人的背景下写的。游戏中的人物大多来自亚特兰大,李与那些对他有不同信仰的人交往,因为他是黑人。同为幸存者的肯尼认为,他可以挑锁“因为他是城市人。”另一个角色不相信李与女儿潜在的浪漫关系。它从来没有明确地与种族有关,但像《猜猜谁来吃饭》这样的跨种族爱情剧的回响仍然可以在这些场景中感受到。还有一个问题是李的年轻负责人克莱门廷。他们都是棕色的,这让一些人无法判断他们是否有亲缘关系,不管他们是否真的像父亲和女儿。

关于李,尼林,阿夫林和阿德瓦尔最有希望的事情是,他们都被认为是不同的彼此和从什么来之前。如果电子游戏真的要成为下一个世纪的主要创意载体,那么就应该有黑暗的空间,或者更恰当地说,媒介内部的无数形式。不仅仅是发型或姿势传达了一种对对方的迷恋——“让我们用一个棕色的人来增加我们的游戏的趣味吧!“——但这反映了对普通黑人的理解。以上提到的每一种策略都需要更多的内容是合理的:直接以种族为中心的游戏(如《刺客信条》),将种族视为纯粹审美的游戏(或者至少不在文本中提及种族,让观众得出自己的结论,如《路德与记着我》),以及针对种族的游戏,但不要把它放在中心,就像行尸走肉一样)。这就是一个连续的描绘的骨架是如何建立起来的。现在,可能有锁骨和尾骨,但没有什么能支撑很大的重量。

几年前,我写了一篇关于我的挫折感的文章。我称之为“来吧,电子游戏,让我们看看一些我不觉得尴尬的黑人”,主要的论题是关于媒体需要如何挖掘黑人酷的现象。这是我写的一部分:

“基本上,我想要的是黑酷。这是一种很酷的,即兴围绕着所有随机的刻板印象和对黑人的浅显理解,已经积累了几个世纪,并颠覆了他们。黑色酷说:“我知道你可能会怎么想我,但我要把它翻过来。”戴夫·查佩尔的喜剧是黑色酷。唐纳德·格洛弗很酷。艾莎·泰勒很酷。惊奇漫画的黑豹角色是黑色酷。他们的创造力是我想让电子游戏发挥的能量。”

更多信息:

“在其他媒介和创造性的追求中,也有黑人以对话为中心,扩大了可能性,加深了对黑人的描述。在爵士乐里,是查理·帕克。在文学上,是拉尔夫·埃里森。在漫画中,我认为是克里斯托弗·普雷斯特,其次是德韦恩·麦克杜菲。对我来说,已故的麦克杜菲的作品创造了一种易于接近的黑色酷感。

电子游戏需要这种范式转换的形象。抱歉,雷吉,他不是一个执行官,而是一个富有创造力的人,引领着游戏的风气。例如,你知道沃伦·斯佩克特或杰诺娃·陈会玩什么样的游戏。有了幽灵,这是一个游戏,将产卵的后果,从球员的行动。与陈,你会得到经验,试图扩大情感调色板的电子游戏媒体。我要有人扛着那面黑旗,把它当作思想的源泉。”

从那以后,我偶尔会收到读过这篇文章的人的回复,问我电子游戏X中的某个或某个角色是否通过了测试。“他没那么坏,”人们渴望着说。但是有一个附录我还没有为那篇年前的文章写,那就是黑酷是不够的。



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