命运的悲伤之书永远改变了它的传说

命运的悲伤之书永远改变了它的传说

“电子游戏传说”一开始似乎是一个矛盾的说法。“传说”意味着神秘,一些只有少数人知道的东西。然而,我们在这里,淹没在这些东西。很多事情都被认为是理所当然的,当我们看到一款游戏的传说和注意时,往往会感到惊讶,就像我们五年前在《命运》中所做的那样,有些游戏真的很棒。

在游戏中,“知识”是我们用来在主要情节之外辅助讲故事的通用词。它通常采取游戏内文档的形式,这些文档主要关注于为虚拟世界提供自己的虚拟历史,或者暗示存在超出您自己的小冒险范围的事情。它们可以是书信体,以两个字符之间发送的信件的形式(例如,Deus Ex游戏中充满了供你盗用的电子邮件帐户),也可以更直接,就像一本不存在的世界百科全书(考虑一下大众效应系列中的法典,充满了让你对一个陌生的宇宙充满信心的条目)。

最引人入胜的传说是一种混合体。Destiny's Grimoire是一款出现在游戏配套应用程序中的数字“卡片”集合,它融合了直截了当的输入、传输和实验性的短篇故事,所有这些因素共同作用,使得Destiny这个臭名昭著的故事轻游戏似乎比我们最初想象的要丰富得多。

山顶可以说是悲伤之书。《悲伤之书》是在第一款游戏《夺宝王》的扩展版中引入的,它是游戏《灰姑娘》中一系列零碎的段落,以宗教文本的形式构建和书写。他们潜入了你在游戏最黑暗的地方战斗过的野性的、看似怪物的蜂巢的历史,揭示了他们有着悲惨的历史、共同的信仰和一个曾经看起来与我们所知道的截然不同的社会。

但是悲伤之书不仅对里面的东西有好处,还因为我们是如何发现它们的:它们散落在国王的巡逻区,无畏号,作为收藏品被称为钙化碎片。在执行任务或解开谜语的时候找到一个,你会得到这本书的另一首诗,蜂巢倒下的一个短篇故事,或者蜂巢首领的另一个章节,他终有一天会成为羚羊,有名无实的国王和命运时代的终极恶棍。

这是一个包含了非线性,迂回的方式,我们玩游戏,如命运。一些诗意的思考在死记硬背的机器抢劫射手,一个想法的萌芽,也许有一个故事下面的大厅你无休止地跑去杀死更多的蜂巢。你敢再深一点吗?

从本质上说,这是命运的阴暗面作为一个整体的吸引力,但悲伤的书籍是雄心勃勃的方式,我们以前没有见过,一个全面的,不透明的科幻幻想姐妹谁被背叛和权力,改变了整个民族。完全有可能错过整件事,或者只找到其中的一部分。

这在一定程度上正是它如此引人注目的原因:电子游戏需要我们的东西,而一个我们必须积极拼凑的故事需要我们大脑中更多的空间。知识做对了,拥抱这一点,避免直接的百科全书词条的东西更唤起。诚然,很多知识在游戏中的效果也取决于它的表层情节有多吸引人。一个杂乱无章的情节会让你很难去关心一些辅助性的东西,但是如果边缘的故事足够好的话,它会让你想要筛选的东西变得杂乱无章。

自从《被遗忘》上映以来,所有这些都再次变得重要起来,邦吉决定从最初的命运2(Destiny 2)通过游戏性传递知识的方法转向第一款游戏《灰姑娘》(Grimoire)的神秘条目。游戏中有很多宏大的、雄心勃勃的故事,这些故事首先让我们注意到了它的传说,比如太空西部复仇故事《德文约尔和申马尔普尔》和他们臭名昭著的武器,或者前面提到的悲伤之书。

现在,潜入《命运2》菜单或配套应用程序的“知识”部分,感觉就像是在一个小型的系列短篇冒险书库中穿行,有些是忧郁的,有些是充满皇家阴谋的,还有一些仍然涉猎元小说的实验性片段,比如《未解之谜》,它是《悲伤之书》和《你的故事》的后续还有马尔弗。在它的脸上,它是一个古老的蜂箱文本,但它也伴随着监护人的笔记,在一个未被认可的任务上破译它,而古代诗歌和现代学术倾向于暗示可能通过命运2的整个叙事基础传播的裂缝。

当然,这一切最终都会导致更多战利品的承诺,悲伤之书的叙事线索和德贡约尔的遗产导致更多悲伤武器的承诺可能被披露,其中臭名昭著的手炮刺就是其中之一。但是,有一个故事取笑了令人垂涎的新战利品,这个故事在科幻版的圣经中即兴出现,然后编织成另一个庞大的复仇故事,然后在《毁灭之书》中,左转进入宇宙恐怖?那是一个严肃的柔道故事。

这也是有风险的:在某种程度上,我们希望前景变得像背景一样引人注目,而后者则面临着写支票的风险,前者无法兑现。它可能会使游戏的知识变得不那么容易获得,有点像游戏中的知识,不做得很好:任何人都无法理解谁还没有完全购买到它,自以为是你的兴趣水平。它还可能试图做太多的工作,给《命运2》的整个基础设施带来道德上的模糊感。沙克斯勋爵,先锋,坩埚,旅行家,这里有潜力颠覆命运故事的一切,因为它是在过去五年里形成的。

当一个故事主要是通过传说来讲述的时候,它感觉是虚构的,一些可以而且很可能会被游戏的主要文本所破坏。拖着这两条叙述故事的路线,既有巨大的回报,也有巨大的失望。这有点鲁莽,但这正是它令人兴奋的地方。你甚至可以称之为赌博。

但是悲伤之书不仅对里面的东西有好处,还因为我们是如何发现它们的:它们散落在国王的巡逻区,无畏号,作为收藏品被称为钙化碎片。在任务中或者在解谜的时候找到一首,你会从书中得到另一首诗……这是一种包含了非线性的,迂回的方式,我们玩游戏,比如命运。一些诗意的思考在死记硬背的机器抢劫射手,一个想法的萌芽,也许有一个故事下面的大厅你无休止地跑去杀死更多的蜂巢。你敢再深一点吗?

除了这些条目中的大多数是不能理解的,除非按时间顺序阅读,尽管实际上没有按时间顺序找到。找到一个钙化的碎片并发掘它的传说条目的兴奋几乎完全被你完全不知道你到底在读什么,因为它只是从一本大小说中随机撕下的一页。

就像《命运1》的《灰姑娘》(特别是《悲伤之书》)中的文字一样精彩,我真的有点难过,看到《命运2》以几乎完全相同的方式延续传统。事实上,我还没有读到D2中的一个预定的知识条目作为实际找到那该死的东西的直接结果,因为它们都是零碎的东西,当以(有效的)随机顺序找到时,完全没有上下文。取而代之的是,我只是继续使用Ishtar Collective并按顺序阅读,这完全破坏了游戏本身的发现感。

如果任何发现的片段都按顺序显示条目,而不是将每个条目严格绑定到特定条目,那就太酷了。当然,你可以对它们进行批处理(比如前20个可以在开放世界/打击中找到,最后5个可以在突袭中找到),但是在该批处理中,它们应该按顺序显示自己,而不管你找到它们的顺序如何。

任何按随机顺序排列的片段都可以是自己独立的小故事,不一定与其他小故事联系得太紧密,这样就可以自己欣赏了。《尘埃落定》和《老年卷轴》系列确实有效地做到了这一点;在一个区域中找到一个终端、音频日志或一个被环境线索包围的半烧焦的笔记,就可以自己完成许多小故事。

老实说,命运可以用更多的这种特殊类型的生活片段。如果能在梦中的城市里发现一个小故事,一点点地揭示生活在那里的感觉,那会有多酷?或者在亲人撤离时疯狂录制并留下的录音?或者是在航天发射场从事殖民活动的人的日志,或者是在伊斯塔学院学习Vex技术的人的日志?

这类事物可以呼吸如此多的生命,揭示如此多关于宇宙的信息,而不必依赖于(无可否认是不可思议的)杂乱无章的宗教文本,这些文本必须按时间顺序完整阅读才能真正欣赏。如果没有小的、自足的故事,这个世界真的常常会让人感觉虚假,比生活更大,我们找不到相关的基础。

自从《被遗忘》上映以来,所有这些都再次变得重要起来,邦吉决定从最初的命运2(Destiny 2)通过游戏性传递知识的方法转向第一款游戏《灰姑娘》(Grimoire)的神秘条目。。。从某种意义上说,我们希望前景和背景一样引人注目,而背景会冒着开出支票的风险,而前者无法兑现。它可能会使游戏的知识变得不那么容易获取,有点像游戏中的知识,而不是做得很好

有件事老实告诉我,命运永远也做不好前台写作。

让我们面对现实:尽管对话很快,但几乎没有一个主要的后香草D1运动有一个有趣的A情节。《夺宝王》和《香草命运2》都直截了当,干巴巴的。在活跃的情节中有太多的东西没有说出来,以至于我们常常很难知道我们到底在做什么,或者它是否重要,或者它为什么有意义。(“上升王国到底是什么?“为什么我需要成为一个上升者才能获得它?“那对我有什么影响?“等等,所有的问题都是在知识条目之外无法解释的。)

平心而论,《被遗忘》比之前的一切都有了巨大的进步,因为现在有了更积极的故事讲述方式。但它仍然让人觉得它缺少了真正让我们沉浸其中的关键语境。

我并不是真的责怪他们,因为这是一个在线游戏,当你用动画和对话让消防队超负荷工作时,你会冒着被跳过的风险,因为有其他玩家在积极聊天,或者试图推动故事进行,以利于达到下一个刺激或抢掠迅速下降。但老实说,这让我想知道,除了在关键对话中关闭玩家的麦克风之外,他们还能负担得起一个活跃故事的吸引力有多大。

……但话说回来,《边疆2》感觉做得很好。那么多的知识和故事,无论是主动的还是被动的。

我不知道。在《共享世界枪手》中讲故事感觉像一块很难破解的饼干。但Grimoire/Lorebook的方法确实让人觉得是权宜之计,而不是一个全职的解决方案。



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