哈迪斯的关卡设计不像看上去那么随意

哈迪斯的关卡设计不像看上去那么随意

当你在玩一个布局是随机的游戏时,你可能不会立刻对关卡设计有太多的想法,甚至不会假设关卡的设计与一个完全线性的游戏或一系列微调的多人游戏地图的设计是一样的。然而,在Hades这样的游戏中,开发者会精心地组装和重组每个位置,以确保它们的支柱足够坚固,能够支撑玩家的美好时光。

昨天在Twitter上,超级巨星设计师埃德·戈林斯坦(Ed Gorinstein)向粉丝们介绍了哈迪斯的底层设计理念和技术。他首先指出,每个主要地点塔塔鲁斯,Asphodel,极乐世界和冥河有自己的统一设计原则,既挑战和教导球员。

戈林斯坦写道:“每个生物群落都有一套设计原则来指导其设计。”。“对于塔塔鲁斯来说,我们想要的是中等大小的房间,几乎都是完全封闭的,这使得玩家在学习铸型的同时可以获得额外的墙击伤害。你可能也注意到,较小的腔室往往出现在生物群落的早期,而较大的腔室出现的较晚,因此它们反映了不断升级的遭遇。”

水平设计也通知了敌人的设计。例如,在Asphodel中,大多数房间都是一系列被熔岩包围的群岛。当超级巨星试图添加诸如实时战略激励桥梁之类的东西来帮助敌人穿越险恶的地形时,冥府团队最终决定给每个敌人提供自己的“穿越岩浆的专用方法”,比如跳跃、漂浮或冲刺。这种连锁反应是,在Asphodel中的敌人明显比在Tartarus中的敌人更具机动性,有时甚至利用熔岩为他们提供优势。这就产生了一系列完全不同的挑战,迫使玩家改变他们的战术。

Gorinstein和其他团队成员也希望Asphodel“感觉水平”,在一个非常特殊的情况下,死亡之舟,因为它的可靠性而受到喜爱,厌恶,因为它是一个很好的地方,让你的屁股踢如果你的建设没有一些坚实的防御措施,这一点意味着各种烟雾和镜子。戈林斯坦分享了一段视频,视频中的驳船在移动时,相机向后拉,它更像是来自Futurama的行星快船,而不是一艘真正的驳船:宇宙在它周围移动。

戈林斯坦还谈到了他所谓的“独特的挑战”,哈迪斯的具体做法,流氓类流派。

“我们在如何捕捉探索的感觉上挣扎了一段时间,这是许多流氓的基石,”他说。“我们尝试了很多方法,从把金子藏在随机的闪亮的墙上,到在地图上散布门来建造巨大的房间。这些都不符合游戏的手绘艺术,或其高速的房间到房间的动作节奏。取而代之的是,设计必须进行调整,并找到更小的发现途径,如金瓮、宝藏、水井、钓鱼点和混沌/埃雷布斯之门。”

所有这些都只是触及到视频游戏级设计的每一个元素的思想表面。关于冥府,我最喜欢的事情之一就是它的地图最终训练你的方式。举个例子,刚开始的几次我和梅盖拉比赛时,我像一个滑冰者一样用树枝做脚踝的骨头四处挥舞,并不断地碰到钉子陷阱。十次左右的奔跑之后,散落在周围的陷阱和其他障碍物已经消失在我与简练的愤怒决斗的背景中。我的眼睛一直盯着她,但我毫不费力地避开了障碍,甚至没有想过。尽管如此熟悉,但是每次你玩的时候,哈迪斯的各种房间都会合并和重组,很少会让他们感到厌烦。他们不会变得太熟悉。

在Twitter上,超级巨星作家兼设计师格雷格•卡萨文(Greg Kasavin)指出,对于《堡垒》、《晶体管》和《火堆》等之前的游戏,他和工作室总监阿米尔•拉奥(Amir Rao)除了承担一堆其他职责外,还将负责关卡设计。对于哈迪斯,另外两位设计师加入了他们:戈林斯坦和技术设计师爱丽丝赖。卡萨文认为,这种做法带来了好处。

“我不能夸大他们的工作对结果的重要性,”卡萨文写道。“不知道没有它们我们做过什么(我想是制作了更小、更不受欢迎、更不受欢迎的游戏)。”

人们讨厌死亡之船?

我觉得这是一种缓刑,在某种程度上。。。我很难记住用恩惠来加强我的防御。

我想,公平地说,我也更喜欢一般的远程武器,最好是要么宿醉或厄运击中。我只是冲到边缘,把我的武器朝中心扔。所有的东西都死了,我带着更低的伤害离开。。。

我讨厌的是当你得到一个十字形的关卡,里面有4/5个高难度的女巫,她们只是用魔法球盖住棋盘。如果你还没有找到一个坚实的AoE偏转还没有,这个水平吸。



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