精彩的16位JRPG关于死亡和重生的世界

精彩的16位JRPG关于死亡和重生的世界

被认为是五重奏创作三部曲的一部分,Terranigma是16位游戏《Actraiser》、《Gaia的幻觉》和《Robotrek》背后来自日本工作室的最高潮之旅。它从来没有在北美发行过(虽然它收到了一个PAL的翻译版本),这解释了为什么我们大多数美国人,包括我自己,从来没有听说过这个游戏在成长。我发现Terranigma多亏了Kotaku的读者,几年前我就看完了它,很喜欢它,甚至还写了我和一只不幸的山羊的遭遇。我最近重温了这个游戏,很高兴能证实我最初的感觉,Terranigma是有史以来最伟大的RPG之一。

Terranigma是关于世界的重生和人类的愚蠢。这也是对造物困境的存在主义探索,因为地球正在被你们的行为重新填充。

传统的故事弧通常发生在三幕或古斯塔夫弗雷塔格的理论,一个五幕戏剧。这些弧线在遵循经典结构的电影和书籍中更容易定义,五个部分被分类为阐述、上升动作、高潮、下降动作和结束。但游戏更难分析和解构,尤其是RPG。Terranigma既不遵循3幕结构,也不遵循5幕结构,而是给了我们4个章节,并在融合了宗教、神话和科幻小说的RPG中使用了常见的比喻。同时,Terranigma超越传统结构和融合神话的能力也是它如此引起共鸣的一部分。我们把它分解一下。

冲突是事情变得有趣的地方。在大多数RPG中,都有一个非常明显的冲突和恶棍;FFIV中的戈尔贝兹,FFVI中的凯夫卡,幻影之星II中的母脑,黑暗中的黑暗索尔,黑暗中的光辉和力量,计时触发器中的拉沃斯,等等。在《泰拉尼格玛》的前两章中,冲突似乎不是关于一个传统的恶棍,而是关于创造和复活生命的故事。方舟从寄生虫手中拯救了这棵巨大的树Ra,帮助植物在地球上重新生长。鸟类和动物的生命随之而来,最终是人类文明的重生。长老是方舟的向导和父亲,他发布命令。反过来,方舟也毫无疑问地遵循着这一趋势,总的来说,这是一个积极的趋势,因为进化走上了它的引导之路。

第三章,人类社会的繁荣。即使没有恶棍,人类也会对自己造成巨大的破坏。死亡、大屠杀和悲剧的流行令人不安。人性是明显的恶棍。这里的任务是寻找有助于人类进步的“天才”,包括像爱迪生(ThomasEdison)或贝尔(AlexanderBell)这样的NPC代表人物。这时我们发现传统的结构不能完全涵盖地球的复杂性,因为冲突并不是那么简单。取而代之的是,我们不得不求助于约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)所描述的英雄之旅理论(Monomyth),该理论试图在整个历史中寻找叙事模式。如果我们在这四章中勾勒出单子,我们就能更好地理解为什么泰拉尼格玛的叙述如此引人入胜。

坎贝尔在《英雄之旅》中描述了17个阶段,虽然一个给定的神话并不需要全部17个阶段,但最好的阶段往往需要。令人惊讶的是,Monomyth和Terranigma的故事有多一致。以英雄旅程的第一段为例,坎贝尔称之为“分离”,即英雄与家或安息状态分离,被迫或选择采取行动,开始他的旅程。这与泰拉尼格玛的冒险号召相吻合,与博览会和崛起行动(阿克斯在打开冻结他的城市的盒子后开始拯救世界)相吻合。拒绝召唤,通常是由于不安全感或义务的刺激,当主人公试图转移承担摆在他面前的伟大任务时(想想卢克·天行者一开始拒绝与欧比万一起去,理由是他的责任)。这不会发生在特拉尼格玛,因为坎贝尔解释说:“对于那些没有拒绝召唤的人来说,英雄之旅的第一次遭遇是与一个保护人物(通常是一个小老太婆或老人)在一起,他为冒险家提供护身符,对抗他即将经过的龙的力量。这样一个人物所代表的是仁慈的、保护命运的力量。”这个人物是长老,而方舟则是他的指示的钝器,在他指定的敌人中一路斩杀。

真正发生的是一个被称为“穿越门槛”的阶段(一个字面上和物理上的空间,英雄永远无法从中返回),当方舟跳进一个巨大的门户,把他带到上层世界,我们的地球。也有许多鲸鱼的腹部(参考圣经约拿)导致方舟在一个“安全的地方”变形,无论是在物理意义上,因为他越来越强大,或他自己的意识,他真正是谁。

我们可以再次回到与莫莫莫尼思第二回合的冲突,但这一次,审判的道路类别,以帮助我们导航。这是因为不仅仅有一场冲突,还有许多冲突正在成为英雄的“道路”上,从帮助各个村庄的发展,到拯救遭受折磨的克里斯托弗·哥伦布,以及打败迫害美人鱼的海怪。一路上,主人公旅途中的其他元素被无缝地融合在一起,比如在与女神的一次会面中,被描述为无条件的爱,这是上流世界版的爱女艾尔。在一个转折中,她的生活被悲剧撕裂,痛苦的创伤迫使她变得沉默。方舟帮助她处理她的痛苦,他们的关系发展缓慢,整个游戏。

在《诱惑者》的舞台上,一个叫梅林的年轻女孩甚至有一个奇怪的表演(这个测试会分散主人公对他们主要任务的注意力),她能让人产生幻觉,同时也爱上了方舟自己。坎贝尔细节中最关键的一个阶段,和父亲一起赎罪,有许多表现形式:“英雄去见父亲的问题是要把他的灵魂从恐惧中打开,达到这样一个程度,他将成熟地理解这个浩瀚无情的宇宙的令人作呕和疯狂的悲剧是如何在存在的威严中被完全证实的。主人公以其独特的盲点超越了生活,一时兴起,一瞥源头。他看到了父亲的脸,明白了,两人都得到了补偿。”

方舟没有父母,最亲近的是前面提到的长者。但当他发现长者本质上是魔鬼时,玩家不得不问,当他犯下这么多的罪恶时,赎罪是一种可能性吗?他自己行为的恐怖震惊了方舟,他不知道也不明白为什么他如此盲目地听从命令。更让方舟苦恼的是,长老想用一个贝鲁加的替代儿子来代替他。贝鲁加将人类永生为僵尸的设想意味着他想用一种名为Asmodeus的病毒感染大多数人,这种病毒能将受害者消灭在光中。他只想留下那些“必要的”,无情的清洗,任意创造一个不死和死亡的世界秩序。

就在我们,作为游戏玩家,假设我们知道剧情走向的时候(你知道,停止坏人的疯狂阴谋,拯救世界),贝鲁加在一次事故中丧生,当时他的飞艇上的风扇把他吸了进去。作为方舟的同胞之一,费达沉思着这个悲剧的讽刺,“所以贝鲁加被他制造的机器杀死了……历史上最伟大的天才就这样结束了。这就是生活……”那么,轮到老人来报应了。虽然他创造Arc是为了他自己的目的,那就是要统治世界,但在最后的战斗中,他自己的创造毁灭了他。即使是五重奏,游戏的开发者谁使复活节彩蛋的外观,是席卷了Asmodeus病毒时,所有的新东京都被摧毁。

所有这些冲突预示着方舟的终结。在他拯救了他创造的世界之后,光明盖亚告诉他,黑暗盖亚的整个世界和其中的每个人都将消失,包括他。他的复活和神化是短暂的,尽管正如约米所指出的,“你就是人类所称的上帝。”他的道路充满了悲剧,许多朋友牺牲自己,这样他才能实现他的目标,就像在黑暗世界中,艾尔为了确保婴儿方舟能够存活而牺牲了自己的生命。

这些复杂主题的交织是Terranigma如此与众不同的重要原因。这不仅仅是你典型的“拯救世界”场景。方舟的角色弧度超越了个人的追求,成为一个在神话中作为一个经典主题贯穿时间的共鸣——只有在死亡中才有生命。古代的神必须死去才能为新的神让路,如《战神》系列、瓦格纳的《尼伯龙之环》和斯蒂芬唐纳森的《缺口循环》。但是也有一个警告,不要为了个人利益而利用造物,比如长老为了自己的目的滥用方舟。第二个主题是保护自然和环境,即各种各样的管理,这是一个重要的主题,方舟与动物的关系就是明证。

我真的错过了和泰拉尼格玛的狮子王莱姆的谈话。信息也被整合到有限魔法石的游戏机制中,这是获得和使用魔法的唯一途径。有一个有限的限度,一个自然资源,如果使用,是永久消失。方舟不是万能的。甚至他也受他帮助创造的世界法则的约束。

当英雄的旅程结束时,通常会有一种对胜利的满足感和喜悦感。相反,方舟想知道如果他不打开盒子,带来所有的痛苦,包括他所爱的女人的死亡,他会不会更好。正是在这种情况下,光盖亚给了方舟最后一天自由漫游克里斯塔之前,他会死。

最后一天是苦乐参半的。改变的不仅仅是方舟,还有你,作为球员。知道游戏将结束,方舟的象征性死亡也代表着你在Terranigma时代的结束。长途跋涉之后,当我从一个村民走到另一个村民时,一种怀旧和憧憬的混合体充满了我。他们跟我说话,好像什么事都没发生,一切都恢复了正常。我觉得自己老了,就像我的天真被粉碎了。以同样的方式,方舟回到老人的房间,思考他第一次见到老人的时候,以及从那时起他有多大的改变。

最后的学分代表了方舟最后的梦想。他变成了一只鸟,在地球上翱翔,看着他帮助创造的文明。夜晚城市人口众多,火车穿梭于欧洲大陆,太空船开始探索恒星。这是一个美丽的高潮,代表了英雄旅程的最后阶段;两个世界(光明和黑暗)的主人翁,自由地生活在你愿意为世界放弃生命,不再害怕死亡的地方。方舟的即将灭亡并没有让我们充满遗憾,而是希望,因为文明将继续下去,尽管你们的死亡和繁荣。地球在我们的想象中继续存在。

Terranigma的音乐在游戏性和叙事性的互补性方面表现出色。主人公既有意识的动机,也有潜意识的欲望。在古希腊合唱团中,他们的工作之一就是让观众知道那些隐藏的动机和想法。在《泰拉尼格玛》中,两位作曲家高冈美代子(Miyoko Takaoka)和Hikichi Masanori帮助塑造了气氛,形成了“一幅织锦和一种与故事同样有力的语言”。他们为这个陌生的世界创造了潜意识的背景,并充实了人物。从前面提到的Fyda的主题,谁愿意做任何事情来保护光明世界,因为她对父母的承诺,以一个华丽和夸夸其谈的罗伊德,音乐告诉我们的故事一样多的对话。在游戏的框架内,OST可以鼓起勇气、兴奋、悲伤、毁灭、恢复活力和启迪。

Terranigma的作战系统令人振奋。方舟可以跳跃,在空中进行旋转空袭,冲向敌人,甚至通过R按钮采取防御姿态。反复按下攻击按钮也会释放出对敌人致命的快速攻击。战斗动画是一流的,老板战斗是足够复杂的,它要求玩家以不同的方式利用他们的技能。

各种各样的水平使他们的完美操场方舟的套路。从被一种有毒寄生虫感染的巨大的Ra树,到经历了大规模降雨地形化的干燥的Zue,甚至连地下塔和它们的神龛,每一个地方都感觉与众不同,构成了一系列全新的考验。地下城被方舟的行为改变了,剥去了层层,打开了新的天地。

最令人难以忘怀的地方之一是血腥玛丽的城堡,那里有我在斯奈斯时代游戏中见过的最恐怖的画,所有的肖像都不见了他们的眼睛。我第一次和她打架时,我完全被压倒了。我的命中造成了微不足道的1-3点伤害相比,通常30-40对其他老板。战斗中最令人不安的部分是了解三个孩子的死是如何把她逼疯的。和她打架我感到内疚。

在特拉尼格玛的最后一幕带我们到一所房子,我们听到敲门声。小艾回答说,不知道是谁。当她走出门时,屏幕渐渐消失成一个“结束”的画面,模棱两可,忧郁,完美。方舟转世了吗?他会和Elle在一起得到他应得的安宁吗?Terranigma之所以能引起游戏玩家如此大的共鸣,很大程度上是因为它在艺术风格、游戏性和叙事方面与主人公的旅程有多同步。这是一个任何人,不管他们的背景,都可以欣赏的故事。

最后,我愿意相信,方舟回到了对他最重要的地方,并从中找到了意义。Terranigma真正的谜团不只是这个星球的命运,甚至不是方舟的命运,而是我们,生存并继续前进的人类。

你一直是我最喜欢的电子游戏作家之一,只想让你知道:)

关于手头的主题:我认为像《神韵天籁:夜曲》和SMT系列,tbh以及《火之呼吸:龙的四分之一》,Xenosaga EP I-III,和《盖亚的幻觉》这样的游戏,如果你还没有玩过的话,可以处理类似的主题。或者有类似的复杂故事,试图把RPG中常见的比喻都玩得笔直或者颠覆它们。

(我想说。如果你从来没有玩过《龙的四分之一》和《夜曲》,并且正在寻找你的下一个游戏。)

我还认为,90年代和80年代有多少JRPG的故事专门涉及玩家遇到/试图修复环境危机,或信仰危机/他们对政治或文化制度的信仰受到考验。真的觉得这一切都反映了一种普遍的情绪,日本游戏开发人员面对创伤,他们在日本社会面临的,甚至当时。



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