双感官反馈让惊奇漫画的蜘蛛侠:重塑感觉合法的下一代

双感官反馈让惊奇漫画的蜘蛛侠:重塑感觉合法的下一代

惊奇漫画的蜘蛛侠:重拍是一个心爱的游戏决定性的波兰。这个游戏的视觉效果有了显著的提高。但正是游戏的感觉,PlayStation 5 DualSense控制器的感官刺激,让我以一种新的方式欣赏和享受它。

我记得第一次在任天堂电源杂志上读到关于振动控制器的文章时,1997年,StarFox64与隆隆的Pak外设捆绑在一起。当时,我在想,在任天堂的一长串花招中,安装在你的控制器背面并按照屏幕上的动作振动的隆隆声Pak是成功的还是又一个失败的。它原来是前者;快进了20年,振动控制器是行业标准。

推广隆隆声游戏的障碍是玩家必须亲自体验。视觉效果是不言而喻的;玩家可以通过并排比较来辨别质量的提升。振动质量不能很好地传达,但它有长期的潜力。这一点在《蜘蛛侠:重塑》中很明显。视觉效果是最明显的改进,游戏运行速度为60帧/秒,采用光线跟踪。绘制距离比以前渲染得更远。这些面孔更为细致和富有表现力。反射和环境光阴影更加清晰和详细。开发者重放整个场景,以更清晰地突出动作。在游戏发布周期间,失眠症社区主任詹姆斯·史蒂文森(James Stevenson)在推特上并排发布了菲斯克大厦开战的截图:

但对我来说,让这个重新制作的游戏与众不同的是触觉反馈和对双感官自适应触发器的使用。在PS4上,振动只能用大小来衡量。被手枪射中?小的。被火箭筒击中?很大。但在Remastered中,每一个反应振动都是如此的清晰和精确。这不仅仅是什么东西震动的程度,而是它震动的方式。就像我第一次发现彼得·帕克的超能力。

它从网的摆动开始。当Spidey-free从建筑物上掉下来时,控制器会产生细微的振动反馈来模拟空气阻力。当你把网弄断的时候,你会遇到更多的阻力,就在你撞上人行道之前。蜘蛛侠剧目中的任何动作都不会以完全相同的方式振动;它们对应于你手的不同部位,反馈可以是从低水平的嗡嗡声到强烈的脉搏。你的网络杀手感觉和你的网络炸弹不一样。你的最后一击和上勾拳感觉不一样。

在游戏的特定点上,你需要控制一个蜘蛛机器人,一种可以在中央公园爬行的无人机。我可以用“颗粒状”来描述这些片段中的振动,你会感觉到泥土的颠簸,时不时会有一种尖锐的感觉,就像蜘蛛机器人走过一块小卵石,不得不重新平衡自己。在2018年的比赛中,我发现这些蜘蛛机器人序列很无聊。但现在,由于触觉反馈,我清楚地记得这个序列,包括它的感觉和屏幕上发生的事情。这是联想记忆,其中一个感官细节加强了另一个。

自适应L2和R2触发器根据屏幕上的动作提供或多或少的阻力,同样令人难忘。在web摆动段,R2触发器很容易按下约四分之三的方式。在那之后,你必须再施加一点压力,让扳机一直扣下去。它传达了蜘蛛侠技术的局限性;他可以用自己的网在曼哈顿的天际线上摇摆,但他并不是无限的。他仍然必须遵守物理和物质定律。打那一点点阻力就模仿那种“跑出来”的感觉,就像卷起牙膏管挤出最后一点。

当你去Octavius博士的实验室,你会遇到多个电路板的难题,在那里你旋转组件来创建一个完整的电路。在这里,开发人员还添加了一些令人难忘的自适应触发器反馈。在按下L2或R2将部件旋转到位的中途,按钮有一点阻力,迫使您施加额外的压力。当你冲破那无形的屏障后,扳机就更容易再次按下了。它让人想起点击某个东西的感觉,这对你所从事的活动来说是完美的。

也许这种新奇感最终会消失,触觉反馈和自适应触发器将成为我们最终认为理所当然的另一项创新。但在我看来,这可能会成为一种讲述故事和强化关键游戏机制的新方式。如果在一个游戏中,你的枪卡住了或者空了怎么办?这能和一种感觉联系起来吗?恐怖游戏会不会在漆黑的黑暗中进行,而你必须完全依靠触觉反馈来克服障碍?触觉反馈是否可以作为感官通知并消除复杂的UI显示?在《蜘蛛侠:重塑》一书中,我看到了一些复杂的东西的潜力,这些东西突破了游戏的界限,不仅体现在游戏的外观上,而且体现在游戏的玩法上。

我觉得这不会是第三方开发者投入太多时间的事情。也许刚开始的时候,但由于描述的触觉似乎会随着游戏中的细微变化而发生很大的变化,我想知道最终开发者是否会像“喵,去他妈的”

我可以看到索尼第一方开发者肯定会支持它,但我也可以看到它的新颖性逐渐消失,人们逐渐习惯了它,开发者们也开始“偷懒”了。

我希望我错了。



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