在紧急情况下制作的游戏不应该获得“最佳方向”奖

在紧急情况下制作的游戏不应该获得“最佳方向”奖

昨晚,《我们最后的第二部分》带着七个奖杯离开了游戏大奖,包括年度游戏奖、最佳叙事奖、最佳音频设计奖、最佳表演奖(劳拉·贝利饰演艾比)、无障碍创新奖和最佳动作/冒险奖。关于它是否值得这样做,我们可以争论,但我认为很明显,没有任何一款游戏像《我们的最后一个第二部分》那样需要开发者去处理,应该获得最佳方向奖,而《我们的最后一个第二部分》也以某种方式赢得了这个奖项。

据游戏大奖网站介绍,最佳方向奖是“在游戏方向和设计方面具有卓越的创意眼光和创新能力”的奖项,这一描述清楚地表明,这个奖项的得失责任完全落在负责引领发展的人的肩上。在《我们的最后一个第二部分》中,这将是导演兼淘气狗联合主席尼尔·德鲁克曼,他经常被认为是游戏成功背后的导演。

这不是秘密,顽皮的狗使其工人难以置信的紧缩水平,使我们最后的第二部分的大门,但这几乎不是一个创新,当谈到顽皮的狗或游戏开发一般。多年来,随着开发人员对《最后的我们》和《未知》(Uncharted)等游戏的紧锣密鼓、精疲力尽和认输,工作室的员工流动率一直保持不变。没完没了的加班,错过周末,长时间看不到家人,这些都让最有激情的艺术家付出了代价。

今年早些时候,一位美国第二部分的最后一位开发者告诉Kotaku:“这不可能在每一款游戏中持续不断,因为这是不可持续的。”。“在某个时刻,你会意识到,‘我不能一直这样做。我越来越老了。我不能整晚都呆着工作。”

让我们明确一点:危机的存在意味着领导能力的失败。游戏导演和制作人有责任确保工作负载得到妥善管理,目标得以实现。如果工人被迫紧缩,无论是明确的还是其他的,这意味着管理者自己在某个方面有不足之处,要么是在限制现有员工的限度方面,要么是在营造一个暗示(如果没有说出来)加班的环境方面,要么两者兼而有之。正如《我们的最后一个第二部分》导演尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和他的项目可能雄心勃勃一样,“在推动人类极限的领域里进行的有问题的实验”并不需要制作一个伟大的游戏。

哈迪斯,还有那些默契地指导它在超级巨星的发展的人,昨晚也获得了最佳方向奖。这是一个伟大的游戏,就像我们最后一个第二部分一样好,可以说在某些方面更好。为什么它没有赢得年度最佳游戏是一个主观的讨论,我现在不感兴趣,但哈迪斯理应赢得最佳方向,至少比我们的最后一部分第二,由于工作室有意义地避免紧缩文化在其各个项目。

“你提到了可持续性,”哈迪斯的作家和设计师格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)去年告诉Kotaku。“这是我们经常使用的一个词,作为一个团队,我们非常重视这个词。我们一起工作了10年。团队中结婚、生孩子或其他什么的人的比例要比[超级巨星工作室导演阿米尔·拉奥]和[联合创始人]加文·西蒙(Gavin Simon)在一栋房子的起居室和一种初创公司的生活方式时高得多。就好像,如果我们要在这里待很长一段时间,我们就不能像刚开始时那样操作了。”

Supergiant为员工提供无限休息时间,要求每位员工每年至少休息20天。星期五下午5点以后电子邮件就不再发送了。他们说每个人都在监视其他人,以确保没有人被烧坏。同样的,crunch文化也有一部分是由热情和奉献精神等优秀品质构成的,这些以及其他各种决定在Supergiant创造了一种文化,人们在这里学习如何照顾自己和同事,只需注意他们用自己的行动营造的环境。

我不恨我们最后一个第二部分。我不讨厌淘气的狗,也不讨厌尼尔·德鲁克曼,也不讨厌任何参与它发展的人。谁有时间?但我要说的是,我对游戏奖、节目创作者杰夫·凯利、节目顾问委员会以及那些不具名的记者和开发人员感到失望,他们的意见在决定胜负时非常重要。我觉得这个行业现在比以往任何时候都更愿意讨论紧缩文化的危险以及根除危机的解决方案。但在《最后的我们》第二部的导演方式上大加赞扬,让人觉得这是对crunch的默许,只会把这段对话再次推向幕后。

最早由Fanbyte播客制作人乔丹·马洛里(Jordan Mallory)在网上发表的一项流行声明说:“我希望那些工资高、工作少的人制作出更简短、图形更糟糕的游戏,我不是在开玩笑。”所有分享这一声明的人传达的信息都很明确:没有游戏,甚至连行业宠儿都没有,值得毁掉生命去创造。

良好的管理能力应该得到奖励。如果有什么不同的话,那将发出象征性的信号,有望改变游戏开发的文化。听到哈迪斯是如何发展起来的,让我更想玩这个游戏,这是我们应该提倡的。



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