刺客信条:瓦尔哈拉:库塔库评论

刺客信条:瓦尔哈拉:库塔库评论

刺客信条:瓦尔哈拉,一个巨大的游戏在大流行期间和自己的工作室和母公司在危机中,是一个游戏试图做一些困难的事情。这是两年来的第一部《刺客信条》,也是第12部主要的《刺客信条》,它是创作者们的作品,他们试图在描绘未来的同时尊重这部电影的过去。他们试图从整体上改变开放世界运动会的模式。他们试图描绘维京征服的可疑道德。令人震惊的是,瓦尔哈拉几乎总是在这些事情上取得成功,创造了一个令人印象深刻的游戏,超越了许多其他当代开放世界的冒险。

与之前的《刺客信条》一样,《瓦尔哈拉》是一部以秘密行动和大量谋杀为特色的第三人称开放世界冒险片。和那些游戏一样,它有两个故事情节。一个是以现代为背景的,包括2007年原著以来一直存在的人物和叙事元素。刺客与圣殿骑士战斗的故事涉及古代人类文明之前的文明,黑暗团体之间的秘密战争,以及古代强大的文物。另一个故事情节——你花95%的时间玩游戏——是以公元875年为背景的,当时维京人和他们的部族离开挪威,探索并征服了英格兰和欧洲的部分地区。

在现代,你扮演莱拉·哈桑,一位在2017年《刺客信条起源》中介绍的研究员,她继续在2018年《刺客信条奥德赛》的现代系列中出演。莱拉和她的刺客团队正试图阻止世界末日的到来,他们已经前往一个名叫埃弗的特殊维京人的最后安息之地。他们相信这个维京人和他或她的过去可能掌握着从灾难中拯救现代世界的秘密。为了体验埃弗的历史和故事,莱拉进入了Animus,一种让人们利用DNA记忆重新体验过去人们生活的装置。。。或者别的什么。只是魔法科学的胡言乱语,别想太多。

一旦在《阿尼姆斯》中,你就扮演了埃弗的角色,一个维京战士,他的父母在他们年轻的时候就被杀了。埃弗是由斯泰尔布乔恩,氏族的国王,并基本上成为兄弟姐妹与国王的儿子,西格德。

玩家可以选择控制一个男埃弗,一个女埃弗,或者选择第三个选项,在两个选项之间交替。我选择了女埃弗,在那之后我并没有认真考虑我的选择。因为这个游戏是为了支持这些性别而写的,所以它从来没有出现在任何任务或对话中。这意味着无论男女,埃弗都会受到同样的待遇,这很好,但也让人觉得错过了机会。

游戏开始于挪威,玩家们首先带领埃弗寻求复仇。很快,这个游戏就是关于政治的。埃弗和西格德厌倦了国王和他关于如何统治的决定。他们招募他们的朋友和他们一起离开挪威去英国。一旦来到英国,埃弗的任务是帮助她的部族在新世界建立一个繁荣的定居点,同时探索和战斗,在整个英格兰建立盟友。

这种设置给所有的瓦尔哈拉一个令人信服的,一致的目标感和动力。不仅在主要的叙述,而且在游戏性和进程。它给瓦尔哈拉更多的结构比以前的刺客信条游戏,有时蜿蜒几个小时,然后再找到阴谋。在瓦尔哈拉,你所做的几乎每一件事都融入了探索、征服和与其他王国建立盟友的故事。

对于那些没有参加过前几场比赛的人来说,《瓦尔哈拉》应该很容易理解。虽然有其他游戏的参考,大部分的埃弗的故事是独立于该系列的元叙事。只有游戏的结尾,我不会破坏这里,似乎期待着知识的特许经营权的现代故事情节,有这么多的交叉引用,甚至像我这样的长期球迷是检查一个维基整理出来。

瓦尔哈拉的最大和最有趣的补充杀手的信条公式是它的王国。这些是地图上由不同的国王、领主、主教和贵族统治的大片区域。作为埃弗,你决定关注这些王国中的哪一个。你花了几个小时和那里的人交谈,想办法和这个王国结盟。有时需要和国王一起工作。其他时候,你的任务是推翻君主制或帮助一个年轻的国王学会如何领导和生存他的敌人。每个王国花了我两到四个小时来完成,感觉就像一个电视节目的季节。王国与瓦尔哈拉的主要阴谋是分离的,这涉及到刺客、遗迹、秘密和隐藏在阴影中的强大敌人。但他们还是把埃弗和你们家族的故事向前推进。就像一个好的电视节目一样,这一季经常以令人满意的叙事高潮结束。

这些王国是游戏试图平衡谁是维京人和他们如何野蛮,因为他们入侵外国土地。玩家在这个游戏中花了很多时间与当地社区和城镇合作,帮助他们并向他们学习。但是你也会花大量的时间袭击教堂,与当地人和侵略者作战。埃弗似乎明白,所发生的事情对称这片土地为家园的英国人来说并不总是公平或美好的。她直接对此发表评论,有时还表示悔恨。然而,她从未停止扩张她的部族和突袭。最终,瓦尔哈拉对挪威战士表示同情。他们表现出勇敢,但嗜血的战士和侵略者谁愿意烧毁一座教堂的白银。然而,他们也显示了他们富有同情心的一面,强调了许多维京人对新生活的渴望,摆脱压迫的国王和永无休止的战争。当然,他们最终来到了英国,一个充满压迫的国王和永无休止的战争的土地。事情越变…

虽然王国和他们的自我包含的任务是最大的和最好的变化,刺客的信条游戏循环,还有其他的变化,以解决缺点,从公式介绍的专营权改变起源和其继承人,奥德赛。虽然这些游戏是大型的、开放的,而且玩起来感觉更好,但大量重复的副业活动和任务也使它们有时变得单调和重复。

瓦尔哈拉把一些东西去掉,重新排列其他东西。副业任务是非常不同的。在很大程度上,《起源》和《奥德赛》中冗长的附带任务已经不复存在了,这些任务可能会让玩家在游戏世界的一大片区域进行多步旅行。相反,瓦尔哈拉的地图上充满了更小、更快、更多样化的活动和任务。当然,仍然有随机的人来帮忙,但他们的问题往往较小,不涉及在地图上跋涉。例如,在挪威的一个山腰上,我发现一个正在梦游的维京人,需要我帮助他回到营地。在英国,我偶然遇到一些修女,她们想逃离这个国家,需要保护。我最喜欢的一次邂逅是一对维京人夫妇,他们觉得他们的关系枯燥乏味。所以他们让我打破东西,在他们家里生火,这样他们就能再次感受到激情,就像他们年轻时并肩作战一样。(破坏者:成功了。)

这些遭遇不会阻塞你的任务日志。你可以通过探索地图上的发光点来找到它们。你发现的东西通常只需要几分钟,就可以粘在世界的一小块地方,比如一栋房子、一棵树、一个营地或一条河。正因为如此,每当我在世界上偶然发现一个,我就觉得必须完成它们。

在其他开放世界的游戏中,我会发现自己避免一些次要的内容,因为那只是更多的工作时间。但在瓦尔哈拉,这些小小的邂逅让我在睡前玩了很久,并不是因为我想要一些新的武器或装备,只是因为我想看看我将要遇到什么新的小故事。

瓦尔哈拉也偏离了一些乏味的方面的起源和奥德赛与它的精简战利品系统。虽然你在游戏中找到了新的装备和武器,但它的局限性要大得多。你不会仅仅为了卖掉它们而收集成千上万的弓和头盔。相反,世界上有一定数量的装备和武器,一旦你找到它们,你就再也找不到它们了。他们也不只是甩掉敌人。取而代之的是,它们总是在任务结束时或者在地图上特别标明的地点被发现,通常涉及到完成一个环境难题。这一变化的主要好处是,你不会花上几十个小时摆弄库存管理,让你专注于你喜欢的装备,并利用你在世界上找到的材料来升级。

别搞错了,这是一款大型育碧游戏,所以世界上还有很多内容需要你去发现和完成。只是更丰富有趣。在《奥德赛》中看到的成千上万的敌人基地和宝箱都消失了。相反,你有奇怪的难题要解决,诅咒的土地要治愈,小故事要经历。这样做的总体效果是,我发现自己失去了几个小时的游戏时间,只是在探索世界,好奇我可能会发现什么新的东西或困惑我可能会发现下一座山。在你意识到这一点之前,你很容易在游戏中花上很多时间,而且很少有人觉得这是一种磨难。

虽然很多球迷喜欢上几场比赛,但包括我在内的一些人觉得,这家特许经营公司忘记了它的起源,不喜欢它变得不再专注于秘密行动和暗杀。《瓦尔哈拉》并没有完全回归到更经典的专注于隐身的刺客信条游戏,但很明显,开发者希望在这个新游戏中带回一些经典动作。

所以,很快进入瓦尔哈拉,你会从一对隐藏的人那里得到一把隐藏的剑(在他们自称为刺客之前,也叫刺客)。埃弗本人不是一个刺客,但她确实从这两个刺客那里学到了一些战术,包括如何使用刀锋和如何混入来隐藏在视线中。这样做的主要工具是一个引擎盖,玩家可以在进入不欢迎维京人的城市时装备它。有了这个头巾,你可以小心地走过敌人而不被他们注意到,融入人群,或者和一个随机的平民坐在长凳上发冷。这些都是在以前的游戏中出现的隐形选项,很高兴看到他们在瓦尔哈拉回归,即使它并不总是起作用。有时我以为杀了人是安全的,然后全镇的人仍然对我保持警觉。有时我会试图暗杀某人,但游戏会出错,我会暴露在一大群愤怒的警卫中间。这种刺客信条游戏一直存在,所以如果你能忍受它之前,你应该没事。但值得一提的是,这些问题以及攀爬墙壁或错过跳跃的问题仍然存在。我想它们也是系列订书钉。

瓦尔哈拉的另一个回归特征是能够发展和改善你自己的个人营地。这与《刺客信条2》中的别墅和《刺客信条3》中你的宅基地在游戏开始时的效果类似,营地不过是几个帐篷和一座满是土匪的山上的旧长屋。当你建立它时,新的角色开始出现,他们中的一些人有他们自己的故事和任务,如果你想了解更多关于你的氏族的信息,你可以完成。此外,你可以解锁新的功能,如帮助隐藏的人拿下目标的能力,一种方式来定制你的长线,或能力,捕捉和出售鱼。大部分这些东西对游戏的完成并不重要,但它确实能让你的部族和他们的家感觉更有活力和个性。我建了那个纹身店。我帮助建立了那个农场。当不好的事情发生在我的家里或者住在那里的人身上时,我觉得我更愿意帮助他们改正错误或者报仇。

建立定居点的主要方法是完成突袭。在瓦尔哈拉的突袭是关于你和你的部族成员攻击和掠夺大型修道院的所有事情,这些修道院在地图上随处可见。每个修道院都有财宝和资源可供掠夺,不过你必须通过一大群敌人的战斗才能到达,而且你还需要维京人同伴的帮助。这些突袭虽然有趣,但却是育碧试图在把维京人描绘成侵略者和定居者之间走钢丝的又一个例子。例如,游戏不会强迫你怀有敌意。实际上,你可以戴着兜帽绕过这些修道院,避开守卫。如果你真的决定吹响维京人的攻击号角发动突袭,你就不能随意杀死僧侣或无辜的逃命者。这样做会导致raid失败。即使你放过无辜的人,只攻击教堂,你仍然在烧毁房屋和教堂,并窃取他们的东西。游戏提供的主要借口是修道院是由腐败的混蛋经营的。历史上,海盗袭击是准确的,但对于那些生活在殖民侵略者幻想中不舒服的人来说,袭击很可能会在你嘴里留下酸味。对我来说,这让我对埃弗和她的家族有着复杂的感情。我仍然喜欢他们,关心他们的遭遇,但是当他们又哭又笑的时候,我无法摆脱心中的这种唠叨的感觉,他们也在谋杀和抢劫。

在玩了60多个小时的《刺客信条:瓦尔哈拉》之后,我惊讶地发现,它能够很好地创新,同时又带回了一些经典元素,比如社会隐秘和定居点开发。我希望这里有更多的鬼鬼祟祟的动作,但我很高兴至少看到最近的比赛有所增加。瓦尔哈拉还把维京人描绘成致命的入侵者和寻找新生活的迷失的定居者。

瓦尔哈拉给球队带来的变化就像寒冷冬夜里温暖的炉火一样美妙。这款游戏的开发者创造了一个奇妙的探索世界,在我注意到它之前,这个世界占据了我一天中的很多时间。例如,对游戏如何处理战利品和任务的改变,使它成为一个更好的游戏体验。总的来说,它感觉到了很多的关心和思考,使瓦尔哈拉感觉不像是一个清单的事情要做,更像是一个世界的有机体验。

这也许不是那些怀念那些更隐秘的游戏的老粉丝们想要的,但是对于那些寻找一个大的、开放的、不无聊的世界的人来说,没有什么比《瓦尔哈拉》更好的了。

出色的评论,扎克!自从《黑旗》(Black Flag)之后,我就退出了《刺客信条》(the刺客信条)系列(基本上是最后一款能够抓到Sid Meier的海盗之痒的游戏)。《起源》和《奥德赛》听起来都很有趣,但在某种程度上我已经没有时间再看了。基于这篇文章,听起来Valhalla的流线型世界建筑以及独特的环境可能相当诱人。



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