鬼把戏是DS上最吸引人的戏码之一

鬼把戏是DS上最吸引人的戏码之一

鬼把戏是DS上我最喜欢的游戏之一。它之所以如此出色,很大一部分原因是它的美妙音乐。

鬼把戏背后的整个概念是让鬼魂财产成为一种游戏机制。这意味着一个地区的每一个物体要么是一个可能被操纵的工具,要么是一种运输方式。有趣的人物、诙谐的对话和生动的视觉效果使它瞬间成为我的经典之作。但最让我着迷的是配乐。我还是一直在听,无论是在写作、锻炼、做家务,还是只是在发冷的时候。所以我很兴奋能有机会和游戏的作曲家Masakazu交谈杉木。杉木高中时接到作曲作业后,他开始作曲。他深情地回忆道:“我代表全班其他同学谱写了所有的曲子。”。他从职业学校毕业后进入了Capcom,并参与了viewtifuljoe和Phoenix Wright:Ace-layer等游戏。2007年,他离开Capcom创建了一家新公司designwave,在那里他作为一名承包商从事鬼把戏。

“在游戏(鬼把戏)开始制作之前,导演Takumi先生给了我一张游戏开始时垃圾堆的照片。我受这幅画的启发,创作了两首曲子,然后送给他。其中一个成为了主旋律。”

主旋律是《鬼把戏》中最具辨识度的歌曲之一,开场场景是其中最关键的一个。主人公西塞尔在垃圾场醒来,没有记忆,意识到自己被谋杀了。西塞尔的旅程,在他的欲望驱使下,找出原因。

灵感可以来自不同的地方,以鬼把戏的音乐为例,杉村说这是“我身边的一幅小油画”。这幅画是用蓝色和黑色画的,这幅画展示了夜晚的空气,这给了我很大的启发……不过,我不知道画家的名字,因为我很久以前从大阪市美术馆门前的一位街头画家那里买的。“

对于便携式游戏设备的创作有一些挑战,其中一些挑战与“产生低音”有关。你很难听到低音和踢踏鼓的声音。“我用了一些技巧让GBA和DS的低音更好听。例如,我把低音的八度调高了,但是如果你只是这样做,当你用耳机或耳机玩游戏时,低音听起来太响了。所以我很难调整它。当然,ROM和RAM的容量也有问题。”

我经常听的一首歌是“一个漂亮的谜”,它有一些很棒的打击乐节拍。它有助于创造一个神秘的气氛,同时刺激玩家解决手上的难题与朗朗上口的节奏。

我问杉本关于他的作曲方法。“我是那种先在脑海里想象这首歌,然后把它变成音乐的艺术家。所以当我开始创作一首曲子的时候,90%的工作都完成了。就像烤一个装饰过的蛋糕。我不会从下到上层层堆积。我烘焙横截面,一次从侧面创建所有层。我事先想象不到的10%是我认为类似于蛋糕上装饰巧克力的东西。我曾经很难让这种“头脑中的调子”成为现实。我花了很大的力气写这篇作文,花了不少时间。现在我已经成长为一名作曲家,作曲工具也有了进步,我能够比过去更快、更正确地作曲。但我知道我还在学习…这种学习直到我死都不会结束。(哈哈)

杉本的音乐品味是多样的,正如他所说的,他有“太多最喜欢的作曲家和太多最喜欢的曲调。当我很小的时候,直到我的初中时代,我只听古典音乐,因为我的父母强迫我。我痛恨这一点并与之抗争,但我仍然爱巴赫、帕切尔贝尔、德沃夏克和埃尔加。在初中和高中时,我听过J-pop如B'z、TM网络,以及美国乐队如Genesis(菲尔柯林斯日)、Chicago(彼得塞特拉日)、Heart、Starship和英国乐队如ASIA。我真的很喜欢70年代末到80年代的摇滚和流行音乐。我特别受TM网络和TM的Tetuya Komuro的影响。在我的高中和职业学校的日子里,我的CD收藏包括像T-Square这样的日本融合乐队。我想在游戏行业工作,我的灵感来自于龙之旅的杉山孝一先生,最终幻想的上田信夫先生,女妖最后的呐喊的加藤先生和中山先生。如果不是女妖的最后一声啼哭,就不会有菲尼克斯·赖特的音乐:王牌律师。”杉村说,正是“在进入Capcom之后,我的学长们激励我去听爵士乐和Fusion,这影响了菲尼克斯·赖特和鬼把戏的一些曲调。现在,我听各种各样的音乐,所以我无法回答具体是谁或哪个。”

爵士乐的音调是使鬼把戏和菲尼克斯莱特的乐谱如此突出的一部分。

杉村仍然忙于为几个不同的游戏创作音乐,包括他目前正在创作的两个游戏。第一个是龙珠英雄:“这原本是一个街机游戏开始约9年前。我为这个游戏系列谱写了几乎所有的曲子。现在游戏已经积累了500多首曲子。顺便说一句,我听说这个游戏是第一次作为超级龙珠英雄被移植到海外。因为它最初是为拱廊而创作的,所以音量和声压被设置得很高。我担心BGM的音量太大(我不是开关版的工作人员)。我很好奇日本以外的球迷对这场比赛的反应。”

他正在做的另一个游戏是最近在欧洲宣布的数字谋杀。“这场比赛对我来说很特别,因为这是我第一次从海外(英国)得到工作。目前,有消息称,该游戏是为蒸汽。《数字谋杀》将于明年上映,所以我现在不能说太多,但我想可以告诉你,我非常喜欢为游戏作曲。我很想继续工作,不仅在日本,而且在海外…这样的感觉,我每天都在工作室作曲。”

当我问起对有抱负的作曲家的一般建议时,杉村谈到了游戏的趋势:“游戏中有多个作曲家越来越普遍。这是一件积极的事情,因为每个作曲家都能专注于他们擅长的音乐类型。但我认为这种作曲方式有一些缺点。首先,除了为音乐创造世界观的版主之外,每个作曲家都创造“素材”,而不是“世界”。这并不总是训练作曲家有自己的观点和世界观。只会制造螺丝的工人不能制造一架完整的飞机(尽管制造飞机时必须有高质量的螺丝)。第二,个人作曲家不能把音乐称为自己的作品。很可能,独立游戏能够解决这些问题。我认为如果你想成为一名游戏编剧,创作一款独立游戏是个好主意。因为如果你经历了它,你可以学习“如何制造飞机”,你可以得到一个游戏,你可以称之为“代表作品”。这些肯定会对你未来的工作有用。我很幸运。当然我们得努力工作,但我们也需要运气。我非常感谢我能够得到我所感谢的机会,感谢那些雇用我的人:Takumi先生、Kamiya先生、Capcom和许多比我资历更高的人。我祝愿那些想在游戏行业工作的人好运。”

杉本正孝的采访由大冢翻译。

嘿,彼得!我总是很高兴,当你的客座编辑为Kotaku,因为我真的很喜欢你的文章。

你能告诉我你的小说有没有可能在德国被翻译出版?还是说,德国出版商必须首先表现出兴趣,购买这个特定市场的出版权?

我真的很想读你的一些书,但我读得很慢,如果有英语的话,那就像工作一样,要花三倍的时间。

抱歉,我没说正题。我没玩过“鬼把戏”。但看起来很酷。

说到DS上朗朗上口的音乐:



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