当顽皮的狗在最后一个usii上嘎吱作响时,开发人员想知道这种方法还能持续多久

当顽皮的狗在最后一个usii上嘎吱作响时,开发人员想知道这种方法还能持续多久

上个月的一个星期五晚上,视频游戏工作室淘气狗的一些艺术家正在制作他们的最新游戏,突然听到一声撞击声。一根大金属管从他们头顶上掉下来,正好落在他们的办公桌旁。如果它再往下掉几英尺,后果可能会很可怕。时间已经很晚了,已经过了晚上9点,上面的建筑工人可能鲁莽地认为那里没有人。但在淘气狗,人们总是在那里。

大楼的业主们反应迅速,解雇了施工队,雇佣了一个新的施工队,并安装了新的安全措施,以确保类似事故不会再次发生。然而,对一些淘气的狗雇员来说,这是一种不健康文化的象征,这种环境可能会在人们还在办公室的时候发生深夜建筑事故。《我们最后的第二部分》将于5月29日上映,这是工作室新推出的PlayStation4游戏,讲述的是人们试图在后世界末日的美国生存的故事。如今,淘气狗的许多开发者都在办公室里度过了夜晚和周末来完成游戏,一些人继续问自己一个困扰工作室多年的问题:值得吗?

正如一个淘气的狗开发者最近告诉我的:“这个游戏真的很好,但对人们来说是一个巨大的代价。”

即使是在一个加班无处不在的行业,在那里几乎不可能找到一个游戏,而不是由于数周或数月的紧缩,顽皮的狗脱颖而出。它的游戏,包括《未知历险记》系列和2013年开创性的《我们的最后一个》都被广泛认为是最好的,具有超现实的图形逼真度和你在其他游戏中看不到的细致细节。在“未知4”中射出一袋谷物会导致袋子在大麦倒出时瘪掉。我们最后一个人用手电筒照艾莉的脸,她眨了眨眼睛,转身走开了。这些细节的存在是因为顽皮的狗已经建立了一种完美主义的文化,在那里游戏必须是伟大的,无论人类的代价。

许多在淘气狗工作多年的人把它描述为一个双重世界,一个可以同时成为世界上最好和最差工作场所的地方。在“淘气狗”工作意味着设计受人喜爱的、广受好评的游戏,与被认为是他们领域最伟大的艺术家和工程师并肩作战。但对于这些人中的许多人来说,这也意味着每天工作12小时(或更长时间),甚至在工作室处于紧张状态的周末,牺牲他们的健康、人际关系和个人生活在游戏的祭坛上。

一位前开发商说:“他们会尽力照顾你,提供食物,鼓励你去休息。”。“但在很大程度上,其含义是:‘不惜一切代价完成工作’。”

这种文化的一个主要后果就是消耗。在2016年《未知4》的20位非首席设计师中,高达14-70%的人不再在工作室工作,这对《最后的我们2》的开发产生了广泛的影响,并导致了人们对“淘气狗”方法的持续可行性的质疑。一些调皮的老兵能忍受甚至享受这种紧张的气氛,而少数人甚至找到了正常工作时间的方法,但那些和Kotaku交谈的人说,他们认为这是一种难以维持的气氛。

“这不可能在每一款游戏中都持续不断,因为这是不可持续的,”一位开发者在《最后的我们II》上说。“在某个时刻,你会意识到,‘我不能一直这样做。我越来越老了。我不能整晚都呆着工作。”

这篇关于淘气狗文化的报道是基于对13位现任和前任开发者的采访,他们都是匿名的,因为他们没有被允许向媒体发表讲话,还有我在2017年出版的书《血汗和像素》中所做的报道,这本书详细描述了《未知4》动荡的制作过程。像通常情况一样,我们不能在不冒身份风险的情况下分享这些开发商的许多个人牺牲故事,而且像往常一样,为了保护资源,我们在谨慎方面犯了错误。

索尼和淘气狗的一位代表拒绝了工作室管理层的采访要求,并拒绝置评。

淘气狗的“嘎吱嘎吱”文化不是秘密。工作室在面试新员工时对这种心态持开放态度,它的经理们在艺术、设计、工程以及其他所有能让游戏成功的学科中都刻意寻找完美主义者。淘气的狗想雇佣的人是那种愿意在办公室呆到很晚以使他们的游戏更好的人,是那种在你开枪的时候花时间让一袋袋粮食放气的人。在顽皮的狗,没有人要求开发商紧缩。没人要问。他们无论如何都会在那里的。

2016年10月,在Uncharted 4发布五个月后,我访问了位于加利福尼亚州圣莫尼卡的淘气狗时尚办公室,并采访了他们的20位顶级开发者,讲述了为Nathan Drake的最新冒险工作的感受。他们坦率地说,这一过程有多么困难,日程安排被压缩,没完没了的夜晚和周末,以及到比赛结束时,比赛可能不会真正合拍的压力。一个戏剧性的重新启动中途开发导致调皮狗退伍军人埃米亨尼格退出工作室和我们的最后一任导演尼尔德鲁克曼和布鲁斯斯特雷利接管方向未知4,这让他们非常懊恼。德鲁克曼和斯特雷利发现自己重写了剧本,并迅速做出决定,只是为了“养活野兽”——让所有这些人继续工作,他们只有不到两年的时间来完成游戏。

在我们的采访中,斯特雷利告诉我,他希望能在下一场比赛中减轻压力。他说:“我再也不想做《未知4》。“因为现在我们已经经历了这一切……当你四处走动的时候,球队的能量是如此的强大。你看到了微笑。两个月后,斯特拉利走了。他离开这只顽皮的狗去休假,休假变成了永久的离开,留下了一个难以填补的空白。斯特雷利在演播室很受尊重,被公认为是一位热情但公平的领袖,他几乎掌控了比赛的方方面面。2018年,当我在Kotaku的Splitscreen播客上问他离职的事时,他显然感到精疲力尽。他说:“真的很难想象回到工作岗位,感觉自己像回到《最后的我们》或《未知2》一样充满活力。”。“所以我觉得我有一种转变,一些其他的东西正在我身上积聚,就像,‘好吧,让我们看看还有什么东西。’”

在第四个未知的,顽皮的狗分裂成两组。工作室的一部分人参与了DLC的独立游戏Uncharted:lostlegacy的制作,这部作品对某些人来说,甚至比uncharted4更具压力。(“这是我经历过的最严重的危机,”一位开发人员告诉我。)另一块进入了《我们的最后一个II》的试生产阶段,这将是工作室的下一个大项目。

这一次,为了希望他们不会重蹈《未知4》的覆辙,尼尔·德鲁克曼和其他线索聚在一起,试图尽可能提前地画出最后一部《我们2》到底是什么样子。一位开发人员说:“他们真的觉得自己找到了一种不必那么紧张的方法。”。“他们已经提前制定了游戏的很多节拍和所有功能。”

但在游戏开发中,事情很少按计划进行。当《淘气狗》的开发者为2018年E3制作了一个演示版,并开始向游戏测试人员展示游戏的构建以获得反馈时,导演和潜在客户发现他们的一些决定不起作用。故事的一部分没有引起玩家的共鸣,他们说他们不喜欢作家们希望能喜欢的角色。作为回应,德鲁克曼和其他线索开始取消和修改。一位开发人员说:“这就是变化发生的地方。“我们需要在这里添加一些内容,以便它能更多地讲述这个故事或给你更多的叙事节奏。”

这种迭代在任何一款电子游戏中都不少见,它往往会导致顽皮狗游戏中最难忘的时刻,比如《我们的第一个最后一个》,其中标志性的长颈鹿场景原本就不是脚本的一部分。任何一款电子游戏开发中最具挑战性的部分之一就是,即使是那些在纸面上听起来不可思议的功能,玩起来也可能感觉很糟糕,这可能会导致数月的额外工作。而且在整个生产过程中,总是很难抵制添加好点子的冲动。

在美国第二大学的最后一门课上,这些修订导致了各种各样的压力和范围蠕变。每一天,游戏都变得越来越大,很快它就让公司之前发布的版本相形见绌。德鲁克曼后来写道:“我们很早就意识到,我们是在组织《淘气狗》这部35年历史上最雄心勃勃、时间最长的游戏。”。“要讲出这样的故事,游戏必须是大规模的。”

到了2018年底,工作室的大部分部门都处于紧张状态,他们在办公室加班加点,以完成所有任务。有些人不得不工作到很晚,因为他们有更多的事情要做,不能适应一个标准的工作日;其他人发现自己被管道堵塞。有设计师在收到导演的反馈后才能离开,他们整天忙于开会,直到晚上6、7点才能看建筑;有动画师被困在办公室里,等待编剧和设计师在游戏中实施他们的工作。有艺术家给彼此分配爆炸和枪声,嘿,你能不能让这个剪辑的场景看起来恰到好处?

一位淘气的开发人员说:“为了满足办公桌上的实时需求,有很多工作需要把当前的工作量推到一边。“做你没有计划的事,做你没有计划的事,再加上你计划的事。”

在我们的最后一天,这变成了一个永无止境的循环。一位前开发人员说:“你觉得有义务晚一点到那里,因为其他人都晚一点到。”。“如果一个动画需要放进去,而你不在那里帮助动画师,你现在就阻止了动画师,他们可能会给你带来悲伤。可能连话都没说,可能只是一个眼神。“伙计,你昨晚11点没来,把我搞砸了。”

在制作过程中,游戏的元素不断变化,没有真正的方法来确定所有这些变化是否都会变得更好。一位淘气的狗狗开发者说:“他们可能低估的是,当你在一款游戏上工作了2到3年,你有时会想改变一些事情,因为你已经看了一年了。”。有时候,任何一个有创意的人都可以证明,很难判断你是在修改那个故事节拍还是游戏机制,因为它确实需要改变,还是因为你已经看了太久以至于厌倦了它。开发商说:“我觉得很难取得距离。

对一些淘气狗的开发人员来说,最糟糕的是,当一个高层决策可能导致他们的工作在他们不知情的情况下被取消时。一位艺术家可能正在制作美国第二次灾难后版本《美国》的最后一个版本中的一座建筑,却没有意识到他们的场景被剪切或大修了。他们可能几天甚至几周都找不到答案,导致了一个又一个小时的工作浪费——一种士气低落的感觉,再加上其他的生产压力。矛盾的方向也经常发生在工作室。在《未知4》的开发过程中,斯特雷和德鲁克曼对偷袭场景是否应该有警卫存在分歧,导致三个人浪费了三个星期的工作。

许多开发工作室试图通过一个生产部门来解决这样的问题,这个部门是专门负责组织、物流和沟通的团队的一部分。制片人的工作是跟踪人们在做什么,跨学科协调,并确保整个团队按计划进行。在淘气狗,没有生产部门。随着时间的推移,该公司已经聘请了几位制片人来帮助安排日程和其他任务,但该工作室的理念一直是每个人都应该扮演自己的制片人。

一方面,这可以创造一个授权,自主的氛围,在那里设计师和艺术家可以自由添加的小图形繁荣,使调皮狗游戏独特。没有人需要处理额外的官僚阶层,如果他们想,比如说,使袋粮食放气时,你开枪打他们。另一方面,没有人能阻止我们最后一个II的开发者交流,或者阻止他们为了改变而改变事情。没人会告诉任何人不要整晚都在工作。

“这是一个令人惊叹的创意环境,”一位开发人员在《最后的我们II》上说。“但你不能回家。”

由于这些问题,淘气的狗已经看到了一个稳定的涓涓细流离开过去五年。这种磨合可能是毁灭性的,不仅仅是因为人们被迫向亲爱的朋友说再见,而是因为这些朋友留下的洞使所有这些问题变得更糟。

如果说淘气狗有一个部门对其游戏的制作最为关键的话,那就是设计,它是公司所有决策的纽带。在顽皮狗的设计师充当游戏的不同部分的管理员,与脚本,艺术家,音频和程序员合作,以阻止和完成每一个级别。这就是为什么失去这么多人对制片厂来说是个打击。

如今,老顽皮狗员工把设计部门描述成一片陌生面孔的海洋。由于70%的非首席设计师和大量从事《未知4》的艺术家已经离开,该公司不得不用经验不足的员工来填补这些角色,其中许多人在《我们的最后2》之前都没有从事过淘气狗游戏。

每一个新人都需要数周或数月的训练和关于团队其他成员如何工作的艰苦课程。对于一个经验丰富的设计师来说,一项可能需要两个小时的工作可能需要两到三倍于一个新员工的时间,而且在你在那里工作足够长的时间之前,很难知道主管想要什么。在《我们的最后2》中,与新设计师一起工作的新艺术家们发现自己很困惑,如何达到淘气狗所期望的标准,而这种管理文化的反馈通常是负面的,这就加剧了这个问题。(该工作室的一条潜台词是,如果你什么都没听到,你做得很好。)“在我们兜圈子、找路的时候,是有点盲人领着盲人走的,”一位开发商说。



Scroll to Top