Rockstar Games内部的Crunch文化

Rockstar Games内部的Crunch文化

在即将上映的西部游戏《红魔救赎2》开发的最后一年,顶级导演们决定在每一个非互动的剪接场景的顶部和底部添加黑条,希望让那些场景感觉更像电影,就像一部老派牛仔电影。每个人都同意这是一个正确的创造性的举动,但有一个陷阱:它会增加许多人的工作日程数周。

“你不能在我们已经拍摄的电影上贴上黑条,”一位参与游戏的人士说。“你必须重新设计相机,使电影以一种特定的方式流动,你强调的是你最初在那张照片中没有强调的东西。”

由于没有推迟游戏的希望,《红魔救赎2》在宣布之前已经在内部被推迟了两次,然后公开推迟了两次,Rockstar Games的开发者没有办法在他们的日程中增加更多的时间。取而代之的是,他们将不得不紧缩,投入额外的夜晚和周末,以便重做这些场景,处理剩下的巨大工作量摆在他们面前。黑条值得吗?

在Rockstar游戏开发的最后几年中,这种情况很常见。Dan和Sam Houser是Rockstar的联合创始人,也是Red Dead Redemption 2的创意负责人,他们以重新启动、彻底改造和丢弃大量游戏而闻名。经过《红魔救赎2》八年的开发,豪斯和其他导演对故事、核心游戏机制以及游戏的整体呈现都做了一些重大的改变。一些人认为,这是一个制作这种性质游戏必不可少的过程,但这也是一个导致大量加班的过程,并促成了Rockstar游戏的紧缩文化,这是无法否认的,根据对数十名现任和前任员工的采访。这些员工说,这并不是几周内爆发的危机,而是持续了数月甚至数年的危机。

两个星期日前,纽约杂志上一篇关于《红魔救赎2》制作的热情洋溢的文章引述了一段未经审查和解释的话,引发了争议,丹·豪瑟在这段话中描述了“每周100小时”的工作让游戏走出大门。接下来的周一,豪瑟在一封给Kotaku的电子邮件声明中说,他只提到了写作团队,而且只有三周的时间。周三,该公司取消了社交媒体政策,允许员工分享自己在crunch上的经历。

这篇文章及其余波引发了业界对crunch的广泛讨论,并引发了很多关于Rockstar工作条件的问题。《侠盗猎车手V》(Grand Theft Auto V)是有史以来最赚钱的电子游戏,其背后的公司是否让员工过度劳累?红死救赎2有多少未付加班费?《红魔救赎》和《红魔救赎》的续集将于本周五上映,很可能取得巨大的商业成功,crunch是否需要制作这样的游戏?摇滚明星的文化到底是什么样的?

这个账户是一家最隐秘的游戏公司的内幕,它是基于对34名现任和43名前任员工的电话、电子邮件和短信采访。上周三,Rockstar告诉现在的员工,他们可以和记者交谈(只要他们给HR一个提示),但几乎所有为这个故事和我交谈的人都要求匿名。一些人说,他们害怕因为坦率地讲述自己在摇滚明星的负面经历而遭到报复,还有一些人说,他们担心分享正面故事会给人留下不诚实的印象。

此外,Rockstar还通过集体视频聊天向我们提供了12位现任员工的采访,以及负责Rockstar所有工作室的出版主管Jennifer Kolbe。

《红魔救赎2》的发展过程是复杂的,有时甚至是矛盾的。对于Rockstar的一些人来说,这是一个令人满意的项目,一个雄心勃勃的游戏,它花费了合理的时间,而且比公司以前的游戏要少很多。许多现在的员工表示,他们很高兴能在Rockstar工作,也很喜欢能够帮助制作一些世界上最好的游戏。另一些人则认为《红死2》是一次艰难的经历,它让他们失去了友谊、家庭时间和精神健康。没有接受采访的人说他们每周工作100小时,相当于7天14小时,但许多人说他们的平均每周工作时间接近55或60小时,相当于6天10小时。大多数现任和前任Rockstar员工表示,他们曾被要求或觉得必须在夜间和周末工作。有些人是按小时工作的合同,并获得加班费,但许多人是有薪的,没有得到任何额外的时间补偿。那些仍在公司工作的人希望,如果Red Dead 2表现出色,他们2018年的奖金有望大幅增加,这将有助于弥补这一点。

现在和以前的雇员所分享的许多最令人痛心的故事——关系受损、精神崩溃和工作中酗酒的轶事——如果不冒着可能查明涉案人员的风险,是不可能印刷出来的。考虑到Rockstar复杂的保密协议以及违反协议可能造成的后果,我们在这篇文章中犯了一个错误,即尽可能谨慎,这意味着遗漏了我们听到的一些最粗糙的细节。

Rockstar在五个国家的八个办事处拥有数千名员工,因此员工拥有丰富的工作经验也就不足为奇了。上周,Rockstar与Kotaku和其他媒体分享了几项统计数据,包括今年1月至9月所有办公室的平均每周工作时间。根据这些统计,从2018年1月到3月,Rockstar员工的平均工作时间为42.4小时。从4月到6月,他们达到45.5小时。从7月到9月,45.8小时。这些平均数包括了来自各个领域、从事公司所有项目的人员,这有助于解释这些数字与我们所听到的轶事之间的差异。那些在Red Dead Redemption 2上的工作提前完成的人,或者那些在不同的项目(比如侠盗猎车手在线)上工作的人,他们的工作时间可能要少得多。那些在《红魔救赎2》工作过的人形容电影团队、设计团队,尤其是质量保证团队面临着一些最严重的危机。

在周一的一封电子邮件中,科尔贝对这一差异给出了另一种解释,他说“只有红死尸的平均数不会有什么意义的不同”,休假天数实际上也包括在这些平均数中,尽管休假周数并没有。她说:“然而,对跨公司数据和个人轶事之间的差异的解释是:你听到的个人轶事通常是自我选择的,既适用于最极端的规模,也适用于那些显然对我们的流程有问题的人。”。

Kolbe补充道:“绝对有人在不同的时间工作很长时间。“还有一些人夸大了他们的实际工作时间,因为我们已经证实他们当时的自我报告数字大大低于他们在网上发帖时的回忆,如果得到这些人的许可,我们愿意与你分享这方面的证据。”

(我们无法与Rockstar讨论任何个人的故事,因为我们同意保护他们的身份。)

即使是那些说他们在《红死人救赎2》上下了很大功夫的人,他们的说法也不尽相同。一些人说他们离开或打算离开是因为他们觉得受到虐待,而另一些人则把Rockstar描述为一个很好的工作场所,除了长时间工作之外。几位现任员工表示,豪斯暗示公司加班是自愿的言论激怒了他们。一位现任开发商说:“我不是自愿的。“我只知道这是我在这里工作的成本。”我们从两个办公室听到了最多的艰难故事:英国的Rockstar Lincoln和纽约市的Rockstar总部。从其他摇滚明星工作室,我们听到了各种积极和消极的故事。(Rockstar India是一家我们没有听到太多消息的工作室,尽管其他办公室的人说他们也听说那里的加班不好。)

个人经历可能会有所不同,但来自现任和前任员工的轶事描绘了一幅始终如一的画面:Rockstar Games是一家复杂、有时困难的公司,在这家公司,“努力”工作等同于尽可能多地工作几个小时。许多人告诉Kotaku,如果他们想成功的话,他们觉得晚上呆在办公室,甚至周末来上班都有压力。尽管丹豪斯引用了“没有人,无论是大四还是小三,都不会被迫努力工作”的话,但在Rockstar工作过和现在工作过的人都说加班是强制性的。在谈话中,一些人使用了“恐惧文化”这一短语,一些人说他们担心因说出自己的话而受到诉讼或其他报复。

“Rockstar的总基调是,公司最看重的不是你修复的漏洞,而是你投入的时间,”一位现任员工表示,这与本文采访的大多数人的观点一致。

Rockstar的Kolbe不同意这种说法,但承认她的团队中有许多成员在《红死救赎2》发布前的晚上和周末都在工作。

她说:“在一个理想的世界里,我想我们可以把所有的工作都做完,这样我们就不用在这里熬夜了,但与此同时,我认为我们确实很努力地推动自己。”。“我认为这是全面的。不仅仅是游戏团队,我认为是参与我们在这里创作的各个方面的人,我们会努力让自己得到最好的作品,无论是最好的创意作品,无论是电视广告,预告片,无论是封底拷贝……我们都非常关心游戏。我认为这有时会导致一点——你会对某些事情产生执迷。”

很多视频游戏工作室都很紧张,很少能找到一款不需要加班的大型游戏。但来自数十位Rockstar现任和前任员工的描述显示,这家公司似乎比大多数人更愿意接受crunch,因为在这家公司,人们传统上很难在不长时间工作的情况下找到成功。Rockstar制作了一些世界上最令人印象深刻的游戏。问题是:成本是多少?

Rockstar的crunch文化在近9年前首次公开。2010年1月7日,一位匿名作者发表了一封信,声称是一群“Rockstar圣地亚哥员工的妻子”。这一广为宣传的账号批评Rockstar的加州工作室强迫员工每周6天每天工作12小时,以完成第一部《红死人救赎》,四个月后,也就是2010年5月。当时,Rockstar把它当作“留言板上的几张匿名海报”一挥而去,但参与游戏的人说,这封信准确地描述了他们的经历。

“如果你在一个工作日或周末早早离开,你会得到脏兮兮的表情,”RockstarSanDiego的一位前雇员说,他告诉我,他们在Red Dead Redemption期间平均每周工作70小时。“你会感觉到凝视向下,有时你会在离开时看到它。有这样一种文化,如果你不投入时间,你就不值得在这里工作。”

据两位在那里工作的人说,在这场危机最严重的时候,Rockstar San Diego开始提供洗衣服务,正如另一位前雇员指出的那样,这让一些人感到不舒服,他们甚至没有足够的空闲时间自己洗衣服?

在场的一位人士说:“这些人的气质一直是:在这个组织工作应该是一种特权。”。“如果你不同意这一点,就会有一大队人等着接替你的位置。”

这是那些在Rockstar有过负面经历的人的普遍看法,尤其是那些在第一次红死时在场的人。“我通常不会谈论我在Rockstar的时间,这不是我的风格,”另一位在Rockstar San Diego工作过的人说,“但在推出之前的六到九个月里,我们绝对是被迫每周工作六天。”

就连Rockstar的管理层现在也承认,尽管最初拒绝了这封匿名信,但这对公司来说是一个有问题的时期。

Rockstar的Jennifer Kolbe说:“我们当然关注了Red Dead 1以及由此产生的结果,并且知道我们不想再出现这样的情况。”。“我认为,随着团队在工作实践中的不断发展,我们在团队运作方式上也有了改进。”

Rockstar继Red Dead Redemption之后的下一个项目是L.A.Noire(2011),它在澳大利亚工作室团队Bondi的带领下经历了一个粗糙的制作,然后是Max Payne 3(2012),一个关于一个酗酒的义务警员的第三人称射击游戏。曾在《麦克斯佩恩3》工作过的人形容这是一场“死亡游行”,对公司来说,这是一段残酷的时期,需要长夜和大量的强制紧缩。

一位在Rockstar位于马萨诸塞州的新英格兰办事处从事Max Payne 3工作的人士说:“老实说,那段时间我生活的很多细节都相当空白。”。“早上9点、10点进办公室,晚上10点、11点离开,实在是太多了。”

那个人是领薪水的,他们加班没有工资。取而代之的是,他们希望这款游戏能够卖得很好,让所有员工都能获得健康的奖金。



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