电子游戏的恐怖世界

电子游戏的恐怖世界

2011年2月,刚结束9个月每周80小时工作的杰西卡·查韦斯(Jessica Chavez)拿了把剪刀剪头发。她一周6天,每天14个小时都在努力地玩电子游戏,甚至连去理发的空闲时间都没有。

这首曲子最初出现在2015年5月15日。

加班时间一结束,18英寸长的头发也随之结束。她后来告诉我说:“这是对工作时沉重的压力给我带来的头痛的报复。”。“太重了……过了一会儿就受不了了。”

为精品出版商XSEED Games撰写和编辑文字的查韦斯说,在这段时间里,她的体重下降了10%,她几乎处理了文字繁重的角色扮演游戏《英雄传奇:天空中的轨迹》的所有对话。项目结束时,她体重99磅(5英尺4英寸)

花任何时间和制作电子游戏的人交谈,你都会听到成千上万这样的故事。Crunch,顾名思义,已经成为视频游戏行业的现状,成为游戏开发商日常生活的常规,就像每天的通勤或午休一样。从《使命召唤》(Call of Duty)这样价值数百万美元的大片到《轨迹》(Trails)这样的利基RPG,历史上几乎每一款视频游戏都是无数加班时间、额外周末和为万能的最后期限牺牲的自由时间的净结果。这种危机有很多不同的表现形式,有时很长很长,有时只是项目结束后的几个星期,但对于从事电子游戏的人来说,它总是存在的。而且因为大多数游戏开发者都是靠薪水工作的,所以几乎都是无偿的。

关于crunch的道德和必要性的讨论已经主导了这个行业十多年了,2004年,游戏设计师艾琳·霍夫曼(Erin Hoffman)写了一篇关于视频游戏发行商Electronic Arts实践的公开文章。霍夫曼以EA配偶的名字命名,她写道各种形式的紧缩是如何摧毁她重要的另一半的生活的,她说EA的做法是不道德和非法的。该博客走红,引起广泛愤怒,并引发一系列集体诉讼,导致EA和解数千万。

然而,今天情况并没有太大变化。开发商经常感叹,他们不得不忍受持续数周或数月没有见到家人的艰难周期。国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)2014年的一项调查发现,81%的受访游戏开发者在过去两年的某个时间曾遭遇过困境。(50%的人认为在他们的工作场所和“工作中正常的一部分”都会感到紧张。)

为什么这种情况还在发生?为什么人们总是为了制作电子游戏而疯狂工作?企业是否应该采取更多措施来防止这种情况?在过去的几周里,我与二十多位现任和前任游戏开发者进行了交谈,其中一些人公开发表了讲话,还有一些人要求匿名回答其中的一些问题。故事是坦率和丑陋的:一些人谈到晚上睡在办公室;几个星期没有见到家人;失去友谊和关系,因为无休止的无偿加班。有人说,crunch把他们从电子游戏行业赶走了。有人说他们发誓每天工作时间不超过10小时。

对于许多开发者和外部观察家来说,有一点越来越清楚:电子游戏行业对crunch的依赖是不可持续的,伤害远远大于帮助。

先假装你是一家独立电子游戏公司的负责人。你负责确保所有的设计师、程序员和艺术家都能在最后期限前完成任务,这似乎是可行的,因为你制定了一个保守的时间表,每周工作40小时。到目前为止,您已经完成了所有的里程碑游戏开发人员为项目目标说话,如有一个可玩的游戏建设或击中测试没有问题。

有一天,你接到了一个发行商的电话,他为你的游戏提供资金:原来你的英雄在焦点小组中测试得不好,所以他们希望你完全重做他的所有设计、艺术和配音表演。此外,他们需要你达到相同的发布日期不能改变财政季度的指导!你是做什么的?

你可以:

1) 告诉出版商,你需要更多的时间或更多的钱(额外的工作人员)来做这件事,冒着激怒他们和取消你的项目的风险。

2) 告诉出版商,你需要削减其他功能来做到这一点,冒着激怒他们,让你的项目取消的风险。

3) 告诉出版商你做不到,冒着激怒他们和取消项目的风险。

4) 嘎吱作响。

一些工作室负责人可能会赌博,从前三个选项中选择一个;其他人则不可避免地会选择第四个选项,选择牺牲员工的空闲时间,而不是冒着输掉比赛和不得不解雇所有人的风险。双方都有令人信服的论据。

不过,这只是一个简单的场景。它假设你,工作室的负责人,将crunch视为最后的手段。在电子游戏的世界里,许多制作人和导演并不把强制加班看作是一种应急计划,而是把它看作游戏开发的一个自然组成部分,定期使用它来削减成本,以最短的时间制作最具野心的游戏。

独立工作室Kitfox Games的联合创始人Tanya X short也曾在AAA开发部门工作过,他说:“许多团队(独立游戏和AAA游戏一样)似乎开始了一个已经在紧锣密鼓地计算增加内容或生产力的计划的项目,这是奇怪的短视和令人厌恶的。”。

肖特是游戏开发危机的著名批评者,她认为无偿加班是计划不善和管理不善的结果,而不是游戏制作中不可避免的一部分。她说,其中一个问题是,处于食物链顶端的人们将紧缩视为标准和不可避免的事情,而不是一种有毒的、可以避免的做法。

肖特在一封电子邮件中说:“如果你的里程碑还有两个多星期就要实现了,你可以说你不会成功,你就必须削减功能或延长里程碑。”。“这些是你的选择。把宝宝的四肢割断是很痛苦的,但有时是必要的。当然,这比毫无意义的、筋疲力尽的嘎吱声更为必要,如果你幸运的话,它只会让你生病(无论是身体上还是创作上)。。。如果你运气不好,你会错过你的里程碑,生病,并开始向不良生产实践的道路。”

肖特认为,这可能是一个自我维持的循环。假设一个设计师在连续三周每天工作16小时后,能够创造出相当大的水平。从那时起,项目经理将把这样一个规模的水平等同于三周的工作,对于未来的时间表,他们将相应地计划,为需要六周时间的任务分配三周的时间。设计师们将不得不再次紧缩,以完成这些未来的水平,周期将继续下去。

这只是crunch如此流行的原因之一。人们很容易指责那些允许这种事情发生的管理者,而crunch的批评者也正是这样做的,但值得注意的是,游戏开发是一个创造性的过程。从关卡设计师到角色建模师再到福利艺术家,电子游戏背后的每一项工作都需要右脑工作。一个开发团队的每个成员每天都要做出无数的主观决定,从本质上讲,人们在某些时候会比在其他时候更有创造力。有些时候,文字、艺术和代码是流动的,而有些时候则不是。

换句话说,很难计算完成一项任务可能需要多长时间。即使当一个项目经理急于避免危机时,也不可能估计一个叙事设计师写一个场景或者一个程序员写一个人工智能树需要多少时间。做游戏很麻烦。

重要的是,当你缩小镜头来观察游戏开发时,要认识到偶尔加班和紧张之间的区别。很少有人会对老板要求员工在项目结束前加班几天甚至一周表示异议。当这些要求变得过分甚至正常化时,当标准的40小时工作周变成60小时、80小时、100小时,这就变成了一个更大的问题。

没有一种方法可以定义crunch。它可以有数千种形状和大小,根据日程安排、游戏类型、团队规模、截止日期、合同、人员、出版商、领导层、银行存款金额以及许多其他因素而有所不同。

通常,游戏玩家将crunch等同于游戏开发的最后几周,团队中的每个人都必须进入超速状态,以确保他们达到发布日期——“crunch time”是对项目最后一分钟的委婉说法。但事实上,据我为这个故事采访过的许多游戏开发商说,crunch总是存在的,就像一片阴沉的雨云笼罩着工作室。很多制作电子游戏的人都说他们一整年都要玩。

一位不愿透露姓名的AAA游戏开发商说:“大多数人认为危机只会发生在项目的最后阶段。”。“装运前的最后[x]个月。让我们澄清一下:那完全是胡说八道。”

这位开发人员说,实际上,由于各种原因,许多团队发现自己全年都在无偿加班。有时是出于选择,有时是因为他们别无选择。

“危机是任何时候的里程碑是落后于时间表,”开发商说。“Crunch是指任何一个项目需要管理层审查的时候。危机是任何时候出现的问题,阻止其他人工作。Crunch是指任何一个出版商决定现在就看一些东西,或者想要一些以前没有计划过的新特性。Crunch是指任何商业展览或文章都需要演示/预告片/屏幕截图/你所说的。Crunch是指在公众看到所说的预发布内容,并开始撕碎一些尚未完成的内容之后…Crunch并不少见。这是常态。”



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