Othercide是一个哥特战术RPG,拥抱死亡

Othercide是一个哥特战术RPG,拥抱死亡

大多数战术游戏都要求你避免失败。在XCOM中,一旦角色死亡,它们就消失了。同样的火徽章(至少在经典模式)和其他同类。他杀不是那样的。玩“他杀”意味着重新调整你的大脑以容忍甚至寻找失败。死亡来得很快,很残酷,而且死而复生。幸好你得到了回报。

Othercide是一款极具视觉冲击力的战术角色扮演游戏,有着深厚的流氓元素,自7月份开始在PC、xboxone和playstation4上运行,但上周五刚刚上市。你控制着一大群女儿,她们是半不朽的生物,她们的哥特装束能让她们在地下的重金属酒吧里合身。在一个被称为“红色母亲”的神圣实体的领导下,女儿们陷入了与无所不在的、超凡脱俗的苦难力量的战争之中。这一切都是非常戏剧性的,有点21世纪中期的热门话题,尽管故事开始于19世纪的黄昏。

女儿可以分为三个班。护盾者坚韧如钉子,有很高的防御力和健康度,并且能有效地管理人群。剑客相对来说比较脆弱,但可以在近距离内造成大量的伤害。魂灵者是远程战士,他们以致命的精准挥舞着双手枪,战术射手的玩家会立刻感到熟悉。他们会像你预期的那样升级:通过杀敌和赢得战斗。

游戏分为五个不同的部分,最后是一场老板大战。每一场战斗都像你在其他战术游戏中看到的那样。有一块铺了瓷砖的木板。你命令你的单位像凶残的棋子一样从一个地方到另一个地方。他们的动作点限制了他们每回合可以移动的距离和执行的动作数量。你的目标是在敌人干掉你之前,从战略上干掉他们。当你完成了这些部分后,你就可以赚到钱了,你最终可以花这笔钱为你的所有女儿们提供一笔可观的奖金,通常是健康或统计数据的提升。

从技术上讲,这是一个基于回合的游戏,在你和你的敌人在谁得到一个移动关闭。但这不是一个固定的你轮/我轮结构。相反,Othercide使用了一个叫做“动态时间线系统”的东西,在屏幕的底部,有一个显示板上每个单元的条。随着轮次的进行和角色的移动,单位在横栏上向左移动。当一个单位到达横杆最左边的点时,轮到他们进攻了。如果你只使用女儿50%的动作点(或更少),她们可能会跳到吧台中间的某个地方,而不是一路返回到队列的末尾。

时间轴很重要,因为攻击在很大程度上分为两类:即时行动和延迟行动。瞬间的行动很简单:你指挥一个剑客走到一个敌人面前,用她的剑砍他们,或者让一个灵魂之灵排成一排,用手枪射击然后开火。另一方面,延迟操作更强大,但它们会将一个单元推回到队列中。他们在再次到达时间线左侧之前不会发动攻击。女儿和受苦的力量都能准备好一个延迟的行动,但这样做会让她们被打断,或者更经常的是,过早死亡。如果延迟行动成功执行,它可以改变战局。要想取得胜利,你需要在头脑中处理好这一切,积极评估时间表,判断什么时候最好谨慎或积极。

听说他杀者正在无情地惩罚我们,应该不会感到惊讶。如果你的女儿都死了,你就从头开始。没有办法治愈你的女儿至少不杀一个。恢复一个女儿健康的唯一方法就是牺牲另一个同等或更高水平的女儿。作为一个额外的奖励,任何人得到治愈也将得到一个统计提升额外津贴。因为在一场战斗中失去的生命值会在下一场战斗中失去,所以你不得不做出一些艰难的决定。牺牲一个女儿来修补另一个?或者和你最好的士兵一起冲进下一场战斗?

好消息是,当女儿们在行动或牺牲中被杀时,她们并不是永远死去。他们前往一个叫做墓地的地方,在那里你可以通过花费一个叫做“复活令牌”的东西来复活他们。任何复活的女儿都会保留他们的经验值、属性、技能和等级,尽管她们会失去任何累积的技能mod。因为复活标识最初很少见,所以你必须决定你想要复活谁。

举个例子,从第一次任务开始,我就有一个可靠的灵魂使者叫康斯坦斯·斯蒂克。康斯坦斯第一次加入我的团队时,旁边有一个叫坦珀伦斯的破盾者和一个叫布兰奇的剑士。他们从第一次跑步开始就在墓地里待了很久,但康斯坦斯一直是我球队的基石。比起汤姆·克鲁斯在《明日之缘》中饰演的“扳机快乐”角色,她死后又重新起死回生的次数还要多。女儿是按程序产生的,穿着几乎相同的服装,而且都有类似维多利亚时代的名字(公平地说,你可以定制)。用不了多久,32个名额的名单上就满是基本上是克隆人的党员。我决定像凤凰一样复活康斯坦斯,并不是出于对她这个角色的喜爱。这纯粹是因为她被证明是一个比她的姐妹更有效的士兵。通过反复这样做,我学到了一件事:在他杀中,死亡不是终点。

我开始了我的第一次跑步,我现在意识到这是一个可笑的狂妄自大,让我所有的角色都活到最后。现在,我开始跑步的目的是为了输球,而不是集中精力尽可能多地提高康斯坦斯,把全队其他人都当作棋子。你也可以通过完成某些里程碑,比如达到某个等级或者杀死一组特定的敌人来解锁全党范围内的基本属性增益。我经常开始追逐这些里程碑,但我完全知道自己最终会失败。如果这让我离我的目标又近了一步,那我就认为这是一次值得的努力。与多年的条件反射相反,他杀教会了我追逐失败。

2012年,DayZ的设计师迪恩·霍尔(Dean Hall)告诉《连线》杂志,这款游戏臭名昭著的permadeath功能迫使玩家用“情感推理”来思考,而不是用可计算的逻辑。我们当中有谁对XCOM或Fire徽章中的单位没有深厚的感情?我个人在Gears战术中“克隆”了普通士兵,因为我不想看到他们离开。那么,他杀,至少以霍尔的标准来看,有点没有感情。我想赢。我不在乎谁会去墓地。我有机会再见到他们。

我还没打败其他人。我的女儿军需要死很多次,很多次才能达到这一点。至少我知道那些死亡不是徒劳的。

在《火的象征》中,如果一个角色死了,你会感到悲伤,因为他们有个性和与其他角色的关系,而你错过了他们的故事内容。在XCOM中,角色是由你按程序生成或定制的,因此你可以为他们创建自己的故事,并对他们进行定制,以支撑他们的个性,当你的一个士兵做出一个胜出的剧本时,电影的剪接镜头会增加戏剧性。听起来这个游戏没有这两样东西。你可能会争辩说,这让玩家通过游戏来开发你的单位的附件,但我觉得我要么只看数字,努力保护数字最大的单位,要么保护我碰巧带到任务中最多的单位,不管是什么原因。



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