亮度滑块是视频游戏中最暗的概念

亮度滑块是视频游戏中最暗的概念

一个月前,Reddit在《使命召唤:冷战subreddit》上发表了一篇文章,标题是“视网膜在打开亮度后会被炸掉,以看到敌人”。他的困境令人痛心。他们写道:“在这个游戏中很难看到敌人。所以他们在引擎盖下挖掘,抹去黑暗,所以清除所有那些胆小的狙击手谁一直在背后射击他们。现在,海报宣称,他们已经给自己造成了光学损伤;这是一个有价值的交易,以改善K/D/a。

就我个人而言,我从来没有因为鲁莽的图形设置不当而毁掉我的眼球,但我仍然绝对同情那个可怜的冷战游戏玩家。每个月,我都会启动一款全新的电子游戏,盯着一个印有特许经营徽章的黑屏和一个等待我输入的滑块。你知道交易。“滑动吧台,直到上面的标志几乎看不见。”好的,当然。《刺客信条》的封印现在深深地融入了漆黑的黑暗中,表面上是为了让我能以想象的方式体验奥德赛。爱琴海的泡沫翻腾将笼罩在不祥的天空之下。希腊乡村绵延起伏的山丘将逐渐消失在渐暗的火炬光中。沙子上的血就像满月下的油滴。感谢上帝给了我这么多。我不想少换我自己。

然而,不可避免的是,在竞选20分钟后,我得出结论,我看不到狗屎,滑块是一个垃圾机械师阴谋反对我。回到设置菜单。横杆现在被牢牢地设置在最右边,虚空中的标志像超新星一样燃烧。我已经打破了游戏开发者设定的所有隐含的美学规则,我再高兴不过了。我再也不会在阴暗的地下墓穴里闲逛了,那些躲在房间阴暗角落里的探索NPC们被优雅地展现了出来。在我的游戏生涯中,我经历过很多次:沃尔芬斯坦,老卷轴,巫师三世,等等。亮度滑块总是让我失望。假定的喜怒无常的气氛从来没有表现出来。相反,在大多数游戏开始的时候,我觉得我只是被问到我是否有兴趣看水平与否。

我想弄清真相。亮度滑块已经困扰了我很多次,我拒绝相信我是唯一一个有问题的人。当然,这是一个让开发人员苦恼的特性,对吧?他们必须明白他们内置的反差拨号盘对于数百万玩家来说是多么的不可靠。所以,我大胆地找到了话语的源头。蒂姆·威利茨是Id软件公司的前工作室主任,他负责制作了有史以来灯光最暗的游戏之一:《末日3》。我把我的担心告诉了他,他证实了我最担心的事情:是的,游戏制作人明白“理想亮度”大多是胡说八道。

“要让一场比赛看起来像你所希望的那样对每个人来说都是非常困难的。我们最大的问题是我们喜欢在黑暗中工作。在过去的身份证时代,我们从不开灯。我们会有这些非常好的显示器。我们正试图建立一个有气氛和某种风格的世界,而这往往会使我们的水平真的很低,”他说。“但是很少有人在你想让他们玩的物理环境中玩游戏。他们开着灯,开着窗户。它不会翻译。”

自然而然,在《末日3》上映15年多后,威利斯高兴地承认,《末日3》是用错误的方式点燃的,许多玩家抱怨猎枪和极富辐射力的手电筒经常交替使用,他们的想法是对的。这在许多层面上都是误判。正如威利斯解释的那样,Id团队花了数月,甚至数年的时间,掌握了《末日3》的每一个细节。他们对黑暗的厌倦发誓,因为根据他们工作的性质,他们对这些地图了如指掌。如果威利斯愿意的话,他也许可以蒙住眼睛挺过末日3。但一旦游戏交给了一个倒霉的玩家,所有这些沉闷都比营造情绪更令人沮丧。正是这样的时刻,在第五次或第六次你被一个不易察觉的幻觉所抹杀之后,人们倾向于去接触亮度设置,把事情带回他们自己的手中。

这里也有一个技术问题。并非所有的显示器都是平等创建的,这是一个问题,变得更加明显,因为我们的设置菜单继续膨胀与额外的保真度doodad。(光线追踪!同步!4K!8K!)毋庸置疑,《刺客信条》在15年前的Plasma上的渲染效果将与在iPhone 11上的X系列流媒体游戏效果有所不同。这对开发者来说是一个不断的复杂问题。除了大多数游戏工作室的巨大氛围,以及它们在充实游戏世界时所产生的与生俱来的speedrunner本能之外,许多亮度滑块往往依赖于团队使用的任何机器,而这些机器很少代表普通消费者。“他们应该告诉你,游戏是在华硕的ROG显示器上开发的,”Overwatch的助理技术总监timothyford笑着说。

威利茨也同意这一观点:“有些人把电视机默认成百思买的样子。我刚买了一台能自动适应光线的新电视,我马上关掉了它,”他说。“每个显示器都是如此不同。你的产品一上市,就是狂野的西部。”

当然,我为这个故事采访过的所有开发者都告诉我,最终,视频游戏的亮度是主观的。当你被迫亲自确定“几乎看不见”的含义时,这似乎不是这样,但根据威利斯的说法,引擎后面的人也没有这个术语的精确定义。“这是抽象的。他说:“我有人走过来对我说,‘不,末日3号不是太黑,’他们错了。”。“对我来说,这只意味着,‘你希望你的游戏有多黑暗?’?“就我个人而言,我把滑块调高了一点。我想看更多的比赛。”

尼娜·弗里曼(ninafreeman)是塔科马(Tacoma)和Twitch合作的streamer等游戏的资深开发者,她也认同这种观点。她在自己的Twitch频道上播放了很多恐怖游戏,并且倾向于忽略滑块,直到她参与到游戏中,并且可以根据自己的喜好将周围的几何图形充分地变暗。这可能是她的粉丝们争论的焦点。“在我的偏好和观众之间很难找到平衡,他们会说,‘我看不见!’”

那么,有没有更优雅的解决方案?社会是否会超越用户输入亮度偏好的需求?威利斯不这么认为。有太多的变数和太多不具代表性的事实在路上。在可预见的未来,尽管滑块有很多缺点,但它是我们所拥有的。

“我希望我能说些聪明的话,但我想我们还是坚持下去了,”他最后说。“这是我们必须面对的一个必要的罪恶。因为当技术试图变得太聪明时,它最终会令人沮丧。我向你保证,从1995年我第一次开始,我们就讨论过这个问题。变化不大。”

卢克·温基是一位作家,曾是圣地亚哥的比萨饼制造商,目前住在布鲁克林。除了Kotaku,他还为Vice、PC Gamer、Playboy、Rolling Stone和Polygon撰稿。

对我来说,问题的一部分是它的背景盲。当然,我可以“几乎”看到你的标志,但在游戏中,我没有看到一个半透明的黑色墙上的标志。我看到的是一个水平面,灯光和物体在运动。如果它播放一些游戏的视频或者至少是游戏的静态图像,我可以调整灯光,使之成为游戏的代表,那会更有帮助经验。通常我最终只是拖欠比他们现在建议的更高的地方,我可以清楚地看到标志,因为大多数时间我进入房间的游戏和游戏一切都是黑对黑。



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