大众效应背后的故事:仙女座五年发展的困境

大众效应背后的故事:仙女座五年发展的困境

2012年,随着《大众效应3》(Mass Effect 3)的工作接近尾声,一小群顶级BioWare员工聚在一起,讨论他们史诗般科幻系列的下一部作品。他们决定,他们的目标是制作一个关于探索的游戏,挖掘前三个游戏尚未开发的潜力。他们说,如果你能探索几百颗行星,那你就不必只访问几个行星了?

五年后,很难找到对结果感到欣喜若狂的人。质量效应:2017年3月发布的《仙女座》让BioWare的长跑系列的最大粉丝都失望了。尽管有些人喜欢这个游戏,但它还是受到了广泛的抨击,批评人士抨击它的文字参差不齐、频繁出现的bug和值得玩味的动画(我们自己的评论只是冷淡)。PS4版本的Andromeda有70%的Metacritic,低于迄今为止的任何BioWare游戏,包括不明智的Sonic编年史。

粉丝们几乎立刻问起这是怎么回事。为什么仙女座要比它的前辈差这么多?受人尊敬的RPG工作室怎么会发布这样一款令人不快的游戏呢?而且,即使这些问题被互联网对BioWare的厌恶所夸大了一点,仙女座怎么会有这么多的动画问题呢?

我花了三个月的时间研究这些问题的答案。从与近12位致力于“大众效应”的人的交谈中,我们发现了一个始终如一的画面:仙女座,他们都是匿名的,因为他们没有被授权谈论这个游戏。《仙女座》的发展充满了动荡和困扰,导演更迭、多个主要领域、人手不足的动画团队、技术挑战、沟通问题、办公室政治、压缩的时间线和残酷的危机。

许多游戏都有一些这样的问题,但对于那些致力于此的人来说,仙女座感觉异常困难。这是一个目标远大但资源有限的游戏,在某些方面,BioWare运送它真是奇迹。(EA和BioWare拒绝就本文置评。)

质量效应:仙女座已经开发了五年,但据大多数人说,BioWare在不到18个月的时间里就完成了大部分游戏。这就是发生的事情。

第一个大规模的影响,在2007年发布,是广受好评,但几乎不完美。影迷和评论家赞扬了它的人物设计和故事情节,然而许多人却讨厌Mako,一辆笨重的路虎,玩家可以驾驶它穿越行星。因此,BioWare在故事、对话、战斗中加倍努力,放弃了探索,在三部曲《质量效应2》(2010)和《质量效应3》(2012)中取消了Mako游戏。除了整个结局的混乱,这两部续集都广受喜爱。

对于第四个质量效应,BioWare希望有一个新的开始。BioWare没有在制作前三款游戏的工作室位于埃德蒙顿的总部开发一个群众效应4,而是决定让蒙特利尔工作室负责。

凯西·哈德森,主要三部曲的执行制片人,将在BioWare埃德蒙顿成立一个新的团队,致力于开发一种全新的知识产权,他们将其命名为迪伦。(一位消息人士说,这个新IP的代号之所以出现,是因为哈德逊和他的团队想让《电子游戏》中的鲍勃·迪伦(Bob Dylan)成为未来几年的参考。)

同时,BioWare Montreal成立于2009年,旨在开发Mass Effect 3的Omega expansion等可下载内容,它将引领下一代Mass Effect的生产。

在整个2012年的早期对话中,蒙特利尔的一个导演团队集思广益地讨论了如何让下一个群体效应变得与众不同。这个团队包括几位资深的BioWare员工,还有哈德逊,他们希望帮助指导这个项目度过它的初期,他们对一个新的群体效应有很多新的想法。不会有死神威胁,也不会有谢泼德指挥官。他们可以选择一个全新的空间,重新开始。“我们的目标是回到质量效应1承诺,但未能实现,这是一个关于探索的游戏,说:”一个人谁在游戏工作。“很多人都说,‘嘿,我们从来没有充分挖掘第一次大规模效应的潜力。我们搞清楚了战斗,太棒了。我们弄清楚了故事的来龙去脉。让我们集中精力把探索带回来。”

一个早期的想法是开发一部质量效应的前传,背景是该系列传说中的第一次接触战,当时质量效应星系中的人类第一次与外星人互动。在2012年末,哈德森问球迷们,他们更喜欢在原版三部曲之前还是之后看一场比赛。答案是响亮的:大多数人想要的是续集,而不是前传。。一位参与游戏的人士说:“来自社区、焦点小组和项目团队的反馈是一样的。“我们想在三部曲之后做一个游戏,而不是在三部曲期间或之前。”

所以BioWare改变了路线,放弃了前传的想法。“接触”这个词被卡住了,这就成了第四次大规模效应的代号。(为清楚起见,我们将在本故事的其余部分将其称为仙女座。)

到2013年,《大众效应:仙女座》已经进入了前期制作阶段,在这个开发阶段中,游戏的幕后团队会计算出游戏的范围、工作流程以及需要完成的工作的概要。BioWare还聘请了一位新的导演,Gérard Lehiany,他曾在Activision旗下的工作室Beenox执导《蜘蛛侠》游戏。

莱希亚尼,谁想领导游戏的叙事团队,想出了几个雄心勃勃的想法。其中一个想法成为了仙女座的核心概念:在质量效应三部曲的事件中,银河系的执政堡垒委员会派遣了一群殖民者到一个新的银河系寻找适合居住的行星,作为一个应急计划,以防谢泼德指挥官和船员们无法阻止毁灭性的收割者攻击。你,玩家,将扮演探路者的角色,带领探索重建仙女座星系的文明。

莱希亚尼的另一个想法是,应该有数百颗可探索的行星。BioWare将使用算法程序化地生成游戏中的每个世界,允许近乎无限的可能性,没有人的天空风格。(没有人的天空还没有宣布,BioWare单独提出了这个概念。)

程序生成是一个过程,它将一些游戏内容的创建留给算法,而不是要求游戏的每个项目都是手工制作的。这种技术可以极大地扩大太空探索游戏的范围。这是一个雄心勃勃的想法,激发了许多人的群众效应:仙女座团队。“这个概念听起来棒极了,”一位参与游戏的人士说。“没有人的天空与生物制品的图形和故事,这听起来很神奇。”

在2013年和2014年期间,Andromeda的开发者们玩弄着各种各样的想法,而这些想法在今天听起来显然是无人能及的。他们制造了原型,让你驾驶一艘宇宙飞船环绕银河系飞行,然后用它在行星上着陆。从那里,你可以跳上你的流浪者太空车,探索每一个新世界,寻找适合居住的地形。然后你就可以回到太空,再绕几圈飞。“这是一个非常雄心勃勃的项目,”一位消息人士说。“我们想给人一种真正探索太空的感觉。”

不过,还是有些打嗝。对于仙女座团队来说,一个挥之不去的问题是,他们如何可能在一个游戏中实现一个BioWare级的故事,这个故事由程序生成行星。一些团队感到人手永远不足,而且存在技术上的困难。BioWare的设计人员使用了一个名为WorldMachine的工具,可以模拟侵蚀并在每个星球上建造逼真的山脉,但其他团队却很难弄清楚如何在没有进入和手工操作的情况下生成高质量的世界。“不幸的是,这是唯一一支能够在程序上解决问题的球队,”一位参与过这场比赛的人士说。“没有其他人有这样的资源。”

质量效应:仙女座团队知道,不管有没有程序生成,他们都会遇到重大的技术障碍。在过去的几年里,BioWare最大的障碍之一也成为了EA最喜欢的流行语之一:Frostbite,一个视频游戏引擎。引擎是一组软件的集合,这些软件可以被重用和循环使用来制作游戏,通常由一些共同的功能组成:物理系统、图形渲染器、保存系统等等。在视频游戏行业,冻伤被认为是最强大的引擎之一,也是最难使用的引擎之一。

Frostbite由EA旗下的studio DICE开发,能够呈现华丽的图形和视觉效果,但当BioWare在2011年首次使用它时,它从未被用于制作角色扮演游戏。骰子使第一人称射击像战场,而冻伤引擎是专为开发这些游戏而设计的。当BioWare第一次接触到Frostbite时,它的引擎无法执行角色扮演游戏的基本功能,比如管理党员或跟踪玩家的库存。BioWare的编码人员必须从头开始构建几乎所有的东西。

(在过去的几个月里,我听到了很多关于冻伤的挑战。去年8月,我去了BioWare Edmonton的工作室,采访了许多关于龙的时代的线索:为我的书,它讲述了那个游戏的全部故事。简言之,他们经历了一段非常非常艰难的时期。)

当BioWare进入量产版《大批量效应:仙女座》、《龙的时代:宗教裁判所》的前期制作时,他们已经制作了一些制作RPG所需的工具,但不是全部。仙女座的工程师必须从头开始设计他们自己的许多功能,包括他们的动画装备。“冻伤对于渲染和很多东西来说都是很好的,”一位参与游戏的人说。“但是让它真正难以使用的一个关键因素是任何与动画相关的东西。因为开箱即用,它没有一个动画系统。”(该消息来源说,Frostbine后来被连接到一个名为ANT的动画系统,但它充满了“管道录音问题”。)

在描述冻伤时,一位关于质量效应的顶级开发者:仙女座使用了汽车的比喻。开发人员说,Epic的虚幻引擎就像一辆SUV,可以做很多事情,但不能以疯狂的高速行驶。Unity发动机将是一款紧凑型车:小巧、轻便,而且容易安装在任何你喜欢的地方。“冻伤,”开发商说,“是一辆跑车。甚至连一辆跑车,一级方程式赛车都没有。当它做得好的时候,它就做得非常好。当它不做某事时,它真的不做某事。”

“每当你试图做一些适合引擎车辆,例如冻伤处理非常好,”开发商说。“但是,当你在建造一个引擎不适合的东西时,这就变得很困难了。”设计仙女座行星的大地图成了一场抗争,最初地图的最大尺寸是100×100公里。仙女座的团队需要他们的地图比这个大得多。其他的斗争包括流媒体系统,保存系统,和各种动作RPG力学,仙女座需要为了工作。

“这很痛苦,”一位开发商说。“痛苦始于《龙的时代:宗教裁判所》,并延续到仙女座。”

大众效应的前期制作:仙女座是一个双城的故事。团队中的一些人形容2013年是他们职业生涯中最好的一年,2014年是最糟糕的一年。2013年对于仙女座的开发者来说充满了可能性,而2014年则充满了政治。该公司位于埃德蒙顿和蒙特利尔的两个主要工作室的BioWare员工之间出现了冲突。埃德蒙顿的开发者表示,他们认为这款游戏在前期制作过程中步履维艰,视野不够开阔;而蒙特利尔的开发者则认为埃德蒙顿是在试图破坏它们,他们从蒙特利尔为自己的项目《龙的时代:宗教裁判所》和《迪伦》吸收创意和员工。到2014年底,至少有12人离开蒙特利尔生物制品公司前往其他工作室,剩下的员工不清楚这些职位是否会被更换。消息人士说,尤其是动画团队人手不足,当人们离开时,他们的职位有时没有人填补。

2014年8月,凯西·哈德森离开了生物制品公司。不久之后,杰拉德·莱希亚尼也离开了,BioWare请来了长期在埃德蒙顿工作的大众效应作家麦克·沃尔特斯(Mac Walters)担任仙女座的新创意总监。不同的人指出了这些人事变动的不同原因,但导演的变动对游戏的制作产生了巨大的影响,因为莱希亚尼一直领导着故事团队直到那时。当沃尔特斯接手后,他为比赛带来了新的视野。

质量效应:仙女座团队在执行一年前他们发现如此令人兴奋的想法时也遇到了困难。战斗进行得很顺利,就像BioWare为Nomad地面车辆开发的原型一样,它已经感觉比Mass Effect 1的硬皮老牧马人驾驶起来更好了。但是太空飞行和程序生成的行星造成了一些问题。“他们创造了行星,他们能够绕着它转,它的力学原理就在那里,”一位参与游戏的人士说。“我认为他们所挣扎的是,这从来都不是一件有趣的事。他们从来没能以一种令人信服的方式去做,比如说,‘好吧,现在想象一下再做一百次或者一千次。’

一位加入了《大众效应:仙女座》的人回忆说,当时BioWare Montreal的工具和管道并没有达到应有的水平。通常情况下,游戏开发者会花费前期制作的时间来构建一个“垂直部分”——游戏的一部分,用来证明团队可以完成什么,然后进入制作阶段以构建更多的关卡。两位消息人士说,在仙女座上,这种情况还没有完全发生。团队有一个备份计划,如果按程序生成的行星不起作用,他们只会回到以前的质量效应游戏中使用的银河系地图,并填充更多的手工制作的行星,但由于他们退出了预生产,他们仍然没有作出最后的决定。“在一个理想的世界里,你会发现其中一颗行星,所以这个过程是可以重复的,”一位参与游戏的人说。“但我们仍然在回答那些问题,比如我们是否能做那种事。”



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