我们在赛博朋克2077中做出的最好和最坏的选择

我们在赛博朋克2077中做出的最好和最坏的选择

经过八年的等待和感觉像是一百万年前埃德格洛德诱饵发布前炒作,赛博朋克2077终于出来了。游戏有很多东西,但如果没有别的东西,它肯定是巨大的。考虑到这一点,Kotaku的总编辑Riley Macleod,视频向导Michael Pasquariello和我聚在一起讨论到目前为止我们是如何接近它的,我们的游戏风格,以及像角色性别这样的早期选择,是否杀死敌人,以及如何处理某些棘手的故事情况是如何影响我们的体验的。

(注:这篇文章包括一些轻扰流器,虽然没有太大的。扰流器的y形截面也作了标记。)

内森:嘿,莱利和迈克尔。你们两个,和我一样,一直在玩Cyberpunk 2077,这是一款最新的游戏,它提出了一个问题:“如果未来不好怎么办,但却以一种很酷的方式(这并没有解决当今无数的问题或人类条件中无处不在的因素)?“游戏允许多种多样的选择和游戏风格,所以让我们从这里开始:一般来说,你是如何接近游戏的?你一直在报道这个故事吗?还是你们两个一丝不苟的探险家,他们试图占领夜市的每一寸土地,一个白天的时间比它的名声所暗示的要多的地方?

赖利:我一开始只是想把这个故事作为我复习的主线,但旁白对我来说太多了。现在,我有点来回交换:我想做一个故事任务,但是一路上我会收到一百万个关于其他可能任务的通知,不可避免的其中一个看起来很有趣,所以我会去做,在我知道时间已经过去之前,我会说,“哦,对了,我不是应该为基努·里维斯做点什么吗?”

迈克尔:我是以一种不代表我通常的开放世界冒险的模式来进行的。通常我会在写主要故事之前把所有可选的东西都吸收进去,这样我就可以在我的追求中感觉到强大。这次我尝试了很多不同的方法。首先,我在整个第一幕中直奔故事。我想在探索夜市的其他地方之前先了解一下角色,我让游戏带我四处看看。下一次我拿起它的时候,我为侧内容设置了航路点。我从一个演唱会到另一个演唱会,一路打击犯罪活动。之后,我做了一个混音。我会为一个任务设定一个航路点,然后在途中涉猎一两件事。

我发现最后一种方法是最令人愉快的。它让人们觉得这些活动是紧急的,而不是地图上的一个点,而且它有助于防止在原本可能是一个极其重复的游戏循环串上精疲力尽。

莱利,你怎么能这样站着基努???

内森:是啊,感觉迈克尔提到的最后一种方式是如何“注定”被演奏?我注意到,侧任务似乎经常弹出根据您的位置(至少,最初)。所以这个游戏就像“好吧,你可以听从基努·里夫斯的紧急呼吁来拯救你自己的生命,或者。。。你可以到这里去射几个人。”

莱利:我一直忽略了地图上出现的很多副手任务,他们大多感觉像是“射杀这些家伙,现在射杀这些家伙”的变体,但我会很高兴地开车穿过半个城市帮某人一个忙,特别是如果这看起来像是一个背后有故事的任务。

正如我在印象中所说的,我发现任务通知完全压倒一切。别再叫我了!

内森:说真的,我们没有从侠盗猎车手IV中学到什么吗?

迈克尔:我注意到他们在一些任务上做了一些细微的改动,以帮助减少目标相似的任务的重复。例如,有一组工作需要你去救一个人。有一次是一个开膛手医生被扣为人质,我有一个小对话,我可以选择帮助她拯救一个暴力团伙成员,或者让他平起平坐。接下来是寻找“货物”(读作:一个人)并把他带过一个帮派区域,这样我们就可以逃走了。我很感激每一个都没有那么严格的前提。

关于购车的电话和短信数量几乎与游戏中的假阴茎数量相当。比如,夜市里只有我一个买车的人吗?

莱利:你为什么要在这个游戏里买车?到处都是汽车。也就是说,给你的车打电话很像最近给罗奇打电话,我的摩托车出现了,但它只是绕着我转了一圈,所以我没法上车。

迈克尔:太好笑了!我从没遇到过这种事,但我几乎希望是这样。美好的未来是多么美好。

内森:哦,是的,前几天我的车从,大概,500米远的地方来的。太好笑了。它在高速公路上做了一个疯狂的快速循环。我很高兴,至少巫师精神的一部分出现在这个游戏中。很明显,这些车的编码与数字马Roach的相似(甚至可能是由Roach编码的)。

赖利:不过,我觉得这些车做得很好!如果我有足够的游戏资金,我可能会买一些车。根据我的经验,他们的驾驶方式确实不同,正如CDPR所说的那样。

迈克尔:他们的驾驶方式不同,而且每辆车都有详细的内饰,我总是喜欢看一眼。

内森:你看,这是其中一件事,虽然,在那里它像是“它真的值得吗?“我们中至少有两个人根本不在乎,因为在Riley看来,到处都是汽车!根据定义,它们是一次性的。

赖利:是的,他们真的很棒,但我几乎没有时间和他们在一起。但我敢打赌有人会的?我试着告诉自己,“我敢打赌有人真的很兴奋能造出这么多车来。”或者是工作过度,精疲力尽。或者两者都有!

内森:赛博朋克汽车人,如果你读到这个:你喜欢制造汽车吗?

迈克尔:有一点需要说明的是,有多少工作要花在某件事上,而你的用户群中有多少人会体验到这一点,特别是如果游戏的设计没有让你一开始就沉浸在这些内容中。这个游戏充满了小细节,我很欣赏,但我不知道有多少球员掩盖他们。我想这取决于你是什么样的球员,以及你想从这些专注于沉浸的开放世界游戏中得到什么。

赖利:我一直在千方百计地打探所有的细节,而且在利润空间里有太多的事情要做。这真的很酷,而且对我来说很明显,很多工作都花在了这上面,但是如果你开车去执行任务或者在枪战中的话,完全跳过它也是很容易的。不过,电视频道很棒。超级粉丝。

内森:是的,在纸面上,我喜欢超详细的电子游戏城市。但是,当我在他们里面的时候,我大多会坚持非常电子游戏的活动(战斗、收集、旁白等),而不是仅仅,比如,接受他们。这很有道理:这是一个电子游戏。但这正是这些游戏的核心矛盾所在:如果游戏只是关于那个地方的,为什么一开始就有一个超详细的城市需要大量的工作?机械师根本就不是在欣赏这个位置?

迈克尔:当然,游戏的循环和世界上的细节是完全不同的。但这些细节能增强你在游戏中的参与度吗?如果你把这些小细节都去掉,你觉得你的参与度会保持不变吗?我觉得很多都有微妙的因素。例如,我不经常停下来盯着墙上的画,或者办公桌上的敷料,但是如果没有它们,我的环境会感觉很平坦,如果这是有意义的话。我想这就引出了一个问题:在你得到递减回报之前,你必须在这方面走多远。

内森:是的,我想这是一个细节的问题。例如,《新刺客信条》中的大多数环境虽然很详细,但却没有这么详细。但是他们完成了任务。

赖利:我想这是我喜欢在比赛中走很多地方而不是开车的原因之一。我一直很喜欢到处闲逛,即使它变成了,就像,昨晚我一直玩到凌晨2点,只完成了两个公平,非常肉麻的任务。

内森:我也到处走!我发现它更有价值。在可能的情况下,我甚至不快速旅行。

赖利:是啊,除非我觉得自己完全转过身去了,否则我尽量不快速旅行。

内森:我要说的是,比起其他的电子游戏,赛博朋克更能让你尽情玩乐,即使它并不能机械地激励你。正如我和莱利之前所说的那样,这里让人感觉像是另一个地方。



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