“致命”难度的“幽灵”到底有多致命?

“致命”难度的“幽灵”到底有多致命?

吸拳最近增加了一个新的难度等级的鬼魂的筑岛。除了简单,正常,和困难,你现在可以在一个“致命”的难度等级蒙古军队。开发者认为这比困难更难,但实际上这更像是游戏性的调整。是的,敌人更强大,但你也是。

这一新的难度设置在Kotaku的员工中引发了一些讨论。致命模式会从根本上改变游戏吗?是不是又一次几乎不明显的困难徒步旅行?“筑岛之魂”一开始就那么难对付吗?下面,工作人员编辑亚历山德拉霍尔和工作人员作家阿里诺蒂斯讨论。

亚历山德拉:阿里,你和我的经历有些不同。我的理解是你通过玩《筑岛幽灵》的难度很正常,发现有很多挑战性,并且100%的完成了故事后剩下的一切。与此同时,我开始努力,发现它过于简单,并试图系统地征服每一张地图,然后再继续。我打了更少的时间,所以我只进了丰田章男的三分之一,三个区域中的第二个。听起来准确吗?

阿里:接近!是的,我打完了比赛,从开始到结束,一切正常。但是我100%的做了,好吧,更像是95%的做了每一个区域然后再做下一个。在完成最后一个任务之前,我一定要核对所有的问号,因为你永远不会知道这些游戏。他们会把你送回这个世界吗?或者把你拒之门外,给你留下恼人的知识一种无法控制的瘙痒,以至于有那么多事情要做?不值得冒这个险,你知道吗?

亚历山德拉:是的,很好。我是那种讨厌漏掉内容的人,这也是我像疯子一样搜索每个区域的原因之一。但是,是的,我踢得很努力,除了在开始的几个小时感觉有点虚弱之外,没有什么问题。你平时的经历怎么样?

在某种程度上,差不多是一样的。我不知道你是否也有这种感觉,现在你已经看到丰田章男的一些产品,但我发现每个领域一开始都是一个奇怪的挑战,然后慢慢变得更容易管理。所以我结束了伊泽原对约翰·威克的感觉,然后开始丰田章男对约翰·威克中任何一个不是约翰·威克的人的感觉。然后我完成了丰田章男的感觉,又一次,像…好吧,你明白了。你也经历过类似的颈部扭伤吗?

亚历山德拉:我确实注意到敌人的难度有了一个小小的提升,在开始Toyatama的时候,有了新的“浪人”模样的剑客,还有手持大炮的大家伙,但是在几次战斗之后,我明白了,从那以后就很容易了。我也听说对峙变得越来越难赢,再一次,我可以说时机有点困难,但…我仍然通常先发制人。老实说,我的注意力在搜索第一个区域的过程中减弱了,部分原因是比赛变得很容易,战术几乎不重要。这就是为什么我被炒作听到增加致命难度。

阿里:打赢比赛没问题吧?关于致命的困难?亚历山德拉,你有没有想过你只是…也许真的非常擅长这个游戏?

亚历山德拉:哈。我没什么特别的,比赛很轻松。金变得非常强大,敌人AI仍然是基本的和宽容的。从一开始我就注意到,如果我在正确的“窗口”开始连击他们的朋友,敌人就不会进攻,弓箭手会礼貌地向我头顶开火,而他们本该让我死而复生。这是硬模式,所以我无法想象正常。

致命是很酷的,因为虽然金仍然是OP和他的敌人哑巴,他们更具侵略性,让你不经常,增加伤害意味着更少的误差。大概2,2.5击,一个连击,我就死定了。我必须重新制定策略和注意,这很有趣。获取虚拟血液流动。

阿里:这很吸引人,因为即使在正常情况下,我也有完全相反的经历。畜生们总是会做那个恼人的旋转动作,他们像陀螺一样旋转,然后击中我中间的连击。弓箭手用那愚蠢的三箭速射打断我计划的次数…

老实说,我唯一能拯救我的恩典就是天照的魅力,每次你杀人时它都能治愈你。所以我只想通过天击或者愤怒之舞来干掉敌人,同时提高健康。两只鸟。一把非常非常锋利的剑。同样的道理,你无法想象正常的步态有多艰难,我也无法想象挑战有多艰难。

另一方面,致命的和某种反直觉的似乎是一个中间立场。看,即使你真的死在上面!

亚历山德拉:哦,相信我,我也很欣赏阿马特拉苏的主要魅力……这也是我能像我一样草率行事,而且还能保持良好状态的原因之一。

但你是对的,致命的是,反直觉的,在某些方面更容易。我死得更多吗?是的,多亏了突然的爆裂损伤。而相机/几何障碍现在证明是额外致命的。但有一线希望的是敌人很快就会倒下。一次或两次打击可以杀死大多数正常大小的敌人,而在硬地上,它们持续的时间更长,所以人群可以围攻你。在“致命”游戏中正确地玩游戏,你可以在他们到达你身边的时候尽快杀死他们。非常令人满意。不管怎样,即使决斗也会很快结束。

阿里:好吧,我跟你说实话。你给我布置了彻底测试致命模式的家庭作业,我想我已经玩得够多了,可以合理地胡扯到A-减(或者,好吧,B-加)。但我没试过决斗。他们是什么样的致命?更容易的?更努力?相同的?我还能有A-吗?

亚历山德拉:和普通敌人一样:犯错的空间更小,但如果你能在游戏中获得好的点击率,你不需要坚持那么久。对我来说,这更容易,因为我不需要成功的时间,许多招架或通知,并回避许多传入的解锁。这里有两个决斗致命的视频;在第一个你可以看到我愚弄了跳跃踢,但仍然完成得很好,很快。也请注意我在前两次尝试中是多么突然地失败了。

阿里:看到了吗?我称之为:“真的非常擅长这个游戏,”真的。验证!

亚历山德拉:老实说,我只是靠着金的压倒性力量。一个Redditor可能已经找到了游戏的“真正”硬模式:致命的困难很少或没有升级。他们发布了一段决斗视频,在视频中他们不得不砍了对手几十刀,因为他们从未升级过他们的武士刀,而他们的敌人可能只用一击就可以结束他们。也许这就是“真正的黑暗灵魂”的鬼魂。我有点好奇,虽然我不希望它会这么顺利考虑到我经常吃随机点击…

嗯,对我来说,这听起来不像是硬模式,而是子弹海绵(卡塔纳海绵?)模式。把事情踢到致命的乐趣,它的全部吸引力,真的是它变成了一个相互保证的毁灭游戏,在游戏中这些武器感觉真的,真的致命。我想,从技术上讲,给自己盖膝盖会让事情变得更困难,但这似乎是由于磨合造成的困难,而不是技巧。谁有耐心?

亚历山德拉:那个人知道!而且它需要技巧才能在没有错误的情况下长时间执行。但不太理想。尽管如此,当一个游戏没有平衡到特别具有挑战性,而Tsushima不是,玩家有时需要即兴发挥来寻找乐趣。那是说!完全同意致命模式的致命武器是有趣的,即使它仍然很难称之为“困难”的游戏。我觉得超酷的调度敌人一个接一个敌人在几秒钟内,一种感觉增强了金的超级戏剧性的攻击动画。这个游戏就像一个恶棍战斗录像的发生器。

阿里:关于比赛的难度,我还是不同意你的看法(这是一场艰苦的比赛!),但我离题了…那是另一天的谈话。可能是后科维德式的,在那里我们可以拖着脚潜入Kotaku塔附近,在6美元的保证金上把事情搞定。

亚历山德拉:好吧,但如果我去拜访你们,我的六块钱肯定会花在纽约有名的六块钱上。永远不要停止吃奶,尤其是当谈到碳水化合物的时候。

杀伤力让我觉得我终于扮演了鬼魂。炸弹和Kunai可以杀死敌人在一次击中感觉甜蜜,而你仍然可以得到一些最弱的敌人在游戏中的默塞。决斗不再像是漫长的苦战。我真希望我还没完成比赛。



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