简单的模式从来不会破坏游戏

简单的模式从来不会破坏游戏

在电子游戏中,轻松是一个肮脏的词,即使它不应该是。“轻松”这个词让一些玩家觉得有些屈尊俯就,有些东西我们应该留下,除非我们不应该留下。比如《FromSoftware games》和《Sekiro:Shadows Die Two》,这个游戏发现自己被一场争论所困扰,到目前为止,大家都很熟悉:它应该有一个轻松的模式吗?

尽管Sekiro脱离了软系列《黑暗灵魂》和《血淋淋的血》中的许多游戏元素,但很多玩家对游戏都有相同的理解:它很难。有人说这太难了,它应该有一个简单的模式。由于FromSoftware在过去的十年里一直致力于打造那些明显排斥简单模式的游戏,因此突然引入简单模式的想法让人觉得近乎异端。

就像保证一个兄弟会,一个从游戏变得比一个游戏多一点,当每个人都完成了它必须忍受同样的荒谬,戏剧化的挑战一连串。完成一场比赛,你就属于一个充满其他人的独家俱乐部。此外,Sekiro删除了以前游戏中提供给受困难困扰的玩家的最大选择之一:召唤其他玩家寻求帮助的能力。因此,谈论塞基罗可以很容易地转变为谈论你,你所做的一切,以击败它的许多挑战,以及你的个人情况,为什么你赢得了你的位置在俱乐部塞基罗。

对某些人来说,困难是软件体验的基础。它传达了公司设计理念的方方面面。From的闲散的故事风格,主要通过神秘的物品描述和微妙的环境线索来传达,当你被迫一次又一次地经历各种关卡时,效果会更好。这些游戏讲述的故事往往围绕着腐朽或人性的丧失展开。失败让你既能抓住故事,又能直接参与其中,完成循环。在Sekiro中,这些想法在FromSoftware中以一种异常清晰的方式被聚焦;死亡和复活是一种明确的机制,你与之互动,游戏的故事清楚地考虑了这可能会付出什么代价。这一切都使一个令人信服的情况,塞基罗必须是困难的,因为困难是重点。

问题的一部分是“困难”可能意味着很多不同的东西。

有无数种方法可以让视频游戏在不同的系统上打开刻度盘,以改变我们对它们看起来有多“难”的评估,许多开发人员在不损害游戏质量或完整性的情况下也做了同样的工作。想想Bungie时代的光环。开发人员和玩家之间的一个理解是,英雄难度是工作室想要玩的光环,敌人的行为和位置完全不同。简单而正常的人在那里欢迎任何需要它的人,即使它对你的要求更少,你可能仍然发现自己被游戏的故事所吸引。

魔鬼可能会哭5显然希望你发挥时尚,和建议的“魔鬼猎人”的难度和游戏的方式相结合的得分每次战斗遇到提醒你。但是降低难度,用笨拙的组合来讨好恶魔也不会毁了游戏。添加一个简单的模式从来没有毁掉一个游戏。

有些人在Sekiro主张一个简单的模式不仅仅是因为他们拒绝放弃或调整他们正常的游戏习惯。正如频繁的Kotaku撰稿人GB“Doc”Burford所写,患有慢性疼痛或严重身体残疾的玩家可以在游戏中发现完全无法逾越的技能门槛。“由于我长期的疼痛和疲劳问题,”伯福德写道,“在《刺刀》或《战神》这样的游戏中快速捣碎按钮可能会消耗体力”,而像布拉德伯恩的父亲加斯乔涅·索德这样的软老板的死板重复节奏会导致他手上产生巨大的疼痛。

我自己处理偶尔的慢性疼痛,只有一个支架才能缓解。当我戴上它的时候,我有一个控制器比它笨重10%,使Sekiro更难10%。我能升到百分之十吗?也许 吧。我应该被期待吗?那是另一个问题。有些残疾人可能不需要调整,但这正是重点:“硬”对不同的人意味着不同的东西。

一个简单的模式也可以提供一个完全不同的,但同样可取的经验。对一些人来说,这可能是制作沃尔芬斯坦(Wolfenstein)这样的游戏的秘密:新的巨人从“铁杆老派射手”(hardcore old school shooter)变成了“可笑的恐怖比利模拟器”(Terror-apt-Terror-Billy simulator),把他们带到了游戏中。在难度上的让步会让你发现各种你在游戏中可能不喜欢的东西。

Sekiro和其他来自软件游戏的人一开始并不一定是“硬”的,至少不是特别的。正如FromSoftware主管宫崎骏(Hidetaka Miyazaki)所说,他们是在让“玩家通过克服困难体验成就感”。正如易访问性专家伊恩•汉密尔顿(Ian Hamilton)在Twitter上指出的,有很多方法可以实现这一点。

这是否意味着有些玩家可能会错过游戏想要达到的目标?当然。为听力受损的人提供闭路字幕的电影正在做出让步,默许地承认这种体验的一个基本部分不会被欣赏。也有可能,作为一个健全的,神经质典型的人,完全错过了电影的重点,相信自己是对的。游戏,就像其他艺术形式一样,并不总是能解释创造者的意图。不是全部。这是我们要解决的问题。让我们更多的人尝试也没什么错。

外面有很多游戏,约书亚。这个不适合你,没关系。它不需要用简单的方式向后弯腰。

正如频繁的Kotaku撰稿人GB“Doc”Burford所写,患有慢性疼痛或严重身体残疾的玩家可以在游戏中发现完全无法逾越的技能门槛。“由于我长期的疼痛和疲劳问题,”伯福德写道,“在《刺刀》或《战神》这样的游戏中快速捣碎按钮可能会消耗体力”,而像布拉德伯恩的父亲加斯乔涅·索德这样的软老板的死板重复节奏会导致他手上产生巨大的疼痛。

不要太苛刻,但如果一个游戏每次都给你带来身体上的痛苦,也许是时候找点别的了。



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