随着cyberpunk2077的发展,CD-Projekt-Red承诺对员工“更加人道”

随着cyberpunk2077的发展,CD-Projekt-Red承诺对员工“更加人道”

到目前为止,即将推出的角色扮演游戏《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的镜头已经让粉丝们大吃一惊,但再加上这种炒作,一个亟待解决的问题是:游戏背后的波兰工作室CD Projekt Red的员工们是不是毁了自己的生活才得以成功?这家以Witcher系列最为知名的开发商以crunch闻名,要求员工每周或数月在夜间和周末工作,但工作室管理层现在告诉Kotaku,他们希望改善工作与生活的平衡,即使他们仍然觉得crunch是必要的。

该公司联合创始人马辛伊温斯基(Marcin iwiinski)本周在接受Kotaku采访时表示:“大家都知道,让我谦虚一点,我们以尊重玩家而闻名。”。“这就是我们一直努力的方向。实际上,我希望我们也能以尊重开发者而闻名。”

伊温斯基说,该公司计划采取的一种方式是通过一项“非强制性紧缩政策”,这项政策并非全新的,但华沙的CD项目Red计划加大力度。他想让Cyberpunk2077的开发者明白,即使工作室要求他们在晚上和周末工作,也不是“强制性的”

伊温斯基说:“我们已经为此努力了一段时间。“我们已经清楚地向人们传达,当然有些时候我们需要更加努力,比如我认为E3演示是一个很好的例子,但我们希望更加人性化,尊重他人。如果他们需要请假,他们可以请假。如果有人要求这样做,谁也不会不高兴。”

当然,任何一个在任何地方工作过的人都知道,老板的请求不需要“强制”就可以成为你必须要做的事情。当被调查时,伊温斯基不会承诺将危机限制在特定时期或提供具体的数字,只是说他希望发表这一公开声明能帮助CD Projekt Red的员工在不想加班的时候告诉他们的经理,他们会感到更自在。他说:“我认为这是我们今天准备作出的承诺,我们将听取人们的意见。”。“我们肯定会在这里展开很多对话,我们想从这开始。”

我一直在为cyberpunk2077预约E3,当时CD Projekt Red的一位代表提出让我与iwiinski和Cyberpunk的工作室负责人兼总监Adam Badowski联系,讨论他们公司的工作条件。他们说,他们一直在关注视频游戏行业今天发生的对话,并阅读了Kotaku和其他公司最近对Rockstar和BioWare等公司的劳动实践的调查。Crunch在视频游戏行业无处不在,CD Projekt Red希望至少对它采取某种立场。他们说,他们想表明他们正在倾听、改进,并努力确保cyberpunk2077的发展不会像witcher3那样痛苦,witcher3迫使公司大部分人投入大量的时间。

也许他们也想抢占一个潜在的故事。我们上个月公布的《国歌调查》(Anthem investigation)记录了一个以管理不善、危机和焦虑为特征的动荡发展,之后,四名前CD Projekt Red员工主动告诉我,他们在华沙也遇到过类似的问题。一位CDPR前员工在一封电子邮件中说:“我觉得,安歌的洛奇发展故事和洛奇的故事之间有数百种相似之处,而洛奇甚至更可能成为2077网络朋克的发展故事。”。“有时候,我觉得我可以把工作室的名字和游戏名称换掉,它们看起来会非常相似,几乎一模一样。”

有传言称,在去年为该工作室的虚拟纸牌游戏Gwent举办的Thronebreaker活动表现令人失望之后,CD Projekt Red内部出现了财务问题。伊温斯基和巴多夫斯基否认了这一传闻。伊温斯基说:“我们有一个很大的战利品箱。也有迹象表明,赛博朋克2077的开发可能并不顺利。例如,正如那些主动联系我的员工告诉我的那样,今年公司已经告诉员工在波兰的假期里工作,而且会有规定的假期。CD-Projekt-Red的开发者们没有想什么时候就什么时候休假,而是将休假时间限制在2019年的特定时间。一个时期是今年夏天,E3之后,另一个时期是冬天。

我问的时候经理们也证实了这一点。亚当·巴多夫斯基说:“我们正努力把假期安排得更好,并简化工作。“这是工作室的一般规定,但如果有特殊场合,我们显然会照顾这些人。这是我们今年的表现。我们会看到也许是好的,也许是错的。之后我们会做一个调查,照顾大家……当生产需要5年的时候,4年是超正常的,然后是最后一年,我们对这段时间有一些特殊的规定。”

虽然CD Projekt Red在2013年首次发布了Cyberpunk 2077,但这款游戏的开发直到2015年Witcher 3发布后才真正开始。接着是一段艰难的前期制作阶段(至少包括一次主要的方向性转变),制片厂犯了一个非常常见的错误,在项目能够支持这么多人之前,将他们的整个开发团队转移到Cyberpunk。再加上重大的技术革新,你就有了灾难的秘诀。巴多夫斯基说:“整个行业的情况都是一样的。“如果你在改变技术的同时制作游戏,对大多数公司来说都是噩梦。”

这给公司带来了一个困难时期,一个以营业额和方向不明为特征的时期。伊温斯基说:“从巫师3到网络朋克的转变,最初是最困难的部分,因为这些东西很多都必须被定义。”。“我们有一个演示,它是一种具体化的愿景,以证明它的存在。”

这个演示,一个华丽的45分钟深入肮脏的街道和赛博朋克2077华丽的战斗,偷走了在E3 2018展。对于我们这些从过度工作的开发人员那里听到无数故事的人来说,这也感觉像是剧烈紧缩的产物。这一假设得到了几位从事游戏工作的人的证实,其中一些人在去年Rockstar报道后主动联系我,告诉我CD Projekt Red也接受了一种“紧缩文化”,在这种文化中,员工感受到了大量加班的压力。

可能要看部门的情况。在与Kotaku的交谈中,一些在Cyberpunk2077上工作或曾经工作过的人说,他们现在还没有加班。有人本周告诉我,这是他们在公司有史以来最好的时期。其他人则持相反观点。有报道说,一些部门,比如QA(测试)、音频和技术团队,不得不投入特别长的时间来准备游戏的两个E3演示等重要里程碑。

与其他许多游戏工作室不同的是,CD Projekt Red公司避免向员工支付年薪加班费,而CD Projekt Red公司则向所有员工支付加班费——夜间加班费为150%,周末加班费为200%。对许多人来说,这还不足以弥补失去的家庭时间和其他可能因过度工作而导致的精神和身体问题。(这也不是很赚钱;波兰的生活成本较低,因此薪水可能比西欧或美国低。)

这是CD Projekt Red承认的一个问题,尽管与此同时,工作室管理层继续认为crunch是制作像《巫师3》和《赛博朋克2077》这样的游戏的必要部分。(巫师3被广泛认为是十年来最伟大的RPG之一。)

巴多夫斯基说:“从更广泛的角度来看,我们需要记住,整个生产过程需要,比如说,四年,有时是五年,而大部分时间,比如三年,都没有紧缩。”。“没有额外的时间。有时在E3之前[我们紧缩],但大多数时候生产是超正常的。我们正在谈论最后一轮的释放。而且总是很难处理,但你知道有一些复杂的情况。最后不动用所有的力量真的很困难。另外还有一个因素,有时我们有独特的特长,非常独特的人,你不能克隆他们。我们需要他们处理非常具体的事情。我们需要让他们花更多的时间在一些非常具体的事情上,因为没有其他方法可以做到这一点。主要是研发或者非常特殊的要求,比如工具。”

Iwiinski和Badowski说,他们在日程安排中加入了缓冲期,以解释开发过程中可能出现的未知变量。当我问他们是否计划在赛博朋克2077这样的游戏中加班时,他们表示反对。伊温斯基说:“我们尽量不去计划。“然而,有时会导致这样的结果,是的,所以我们需要额外的时间。奥运会的内部规划真的很难。”

他们对成立工会的想法也不置可否。“这是非常具体的国家,我们没有一个明确的答案,”伊温斯基说,当我问他会如何反应,如果CD Projekt红的员工决定组织。“我们不知道,我们还没想过。如果发生了,我们会考虑的。”

CD Projekt Red找我是因为他们想对员工的健康做出公开承诺。这是一个承诺,他们说,他们想公开,以便员工可以举行他们。如果一个开发人员想选择退出危机或者请假,而他们的经理对此很抵触,也许他们可以说他们在Kotaku上读到了没关系。也许这样行。或许不会。

伊温斯基说:“我们已经创造了很多力函数来改进。“作出这一承诺,我希望表明我们非常认真地对待这一问题。”

巴多夫斯基说:“我们也有私人生活。“我们年龄越来越大,大多数负责crunch的人都有家庭,有小孩,他们的感觉完全一样。”

当被追问时,他们做出的一个具体承诺是,赛博朋克2077的最后几个小时将比上一个游戏更轻松。“我想我们可以保证,它会比巫师的结束期更好,”巴多夫斯基说。

CD Projekt Red还没有说Cyberpunk 2077何时上市,但2020年是一个安全的猜测,这意味着明年不仅对游戏质量,而且对员工的生活质量都至关重要。很明显,根据我从前雇员和CD Projekt Red的新休假政策那里听到的证词,并不是每件事都进展顺利。我们拭目以待。到明年的这个时候,我们将更好地了解Iwiinski和Badowski是多么严肃地希望以人道地对待他们的开发者而闻名。

所有游戏开发者:

我可以等。

我宁愿你花时间把它做好,而不是以牺牲你的员工为代价。

我可以等。

有时我可能不喜欢,我可能很想看看你在干什么。

但我可以等。



Scroll to Top