回到塞尔达传说:时间的陶笛提醒我为什么它是特别的

回到塞尔达传说:时间的陶笛提醒我为什么它是特别的

塞尔达传奇:时间的陶笛被广泛认为不仅是塞尔达系列中最伟大的游戏之一,而且是有史以来最好的游戏之一。1998年的任天堂64游戏给人的感觉是巨大的。它的故事是史诗般的。它使控制三维空间中的角色变得直观。这是塞尔达在某种程度上没有人经历过它的2D前辈。最近我在3DS上重播了2011年的翻拍版,我对它的欣赏与日俱增,这是一门游戏设计的大师级课程,在第二次通过时甚至更好。

回到3DS上的陶笛里,我害怕失望。自从我第一次在N64上演奏陶笛已经快20年了,从那以后我做了很多塞尔达的演奏。陶笛确立了一个模板,甚至一种哲学,大多数3D塞尔达游戏都遵循这个模板,有些甚至对它们的线性不利。(虽然我很喜欢《暮光之城公主》和《天空之剑》,但它们涵盖了太多熟悉的领域。)我最喜欢的系列游戏中有一些偏离了这个公式。看Majora的面具。

令我惊喜的是,陶笛不仅名副其实,而且超越了我对它的记忆。这其中很大一部分可以归因于3DS版本上更新的图形,这些图形很清晰,让这些区域感觉有活力,这是污浊的N64纹理无法做到的。此外,界面更新,如使铁靴快速交换项目,而不是齿轮访问只有暂停游戏使导航地下城,如水神庙远没有沮丧。相机和控制就像我记忆中的一样流畅,比早期的一些3D N64和PS1游戏支撑得更好。

正如你可能听说过的,时间陶笛是一次冒险,玩家控制一个名叫林克的英雄穿越海鲁尔的土地,试图从一个名叫加农多夫的残酷篡位者手中拯救塞尔达公主。游戏的最初几个小时是在小时候的链接,然后七年的时间跳跃看到玩家控制着一个青少年链接,探索一个改变了的世界。然而,通过在时间的名义陶笛上演奏一首神奇的歌曲,林克可以从他年轻的时代到他十几岁的时代来回穿梭。

陶笛的设计师创造性地利用了多边形的环境,他们在游戏的第一个地牢“大德库树”中展示了这一点。它发生在一棵巨大的树上,最初邀请玩家爬上内部的小路,到达可能通过树枝延伸的走廊。在行李箱中央有一段时间,我把所有东西都清理干净了,唯一的出路就是行李箱底部有一个洞,上面有一张网。我走过它,但用剑砍它什么也没用。我要怎么把它切开?我爬上树的内壁,环顾四周,想不通。然后我想到了一个问题:有没有可能从上面的一块木板跳到有网的洞里,让我身体的重量突破呢?成功了!当我二十年前第一次发现这个的时候,我被吸引住了。当我再次在3DS上体验它时,我喜欢它仍然是多么的直观和聪明。

林克童年时期探索的地下城是游戏中最简单的。它们的设计给人一种有机的感觉,不是随意拼图室的组合,更像是深思熟虑的、现实的空间。它们让我想起了我小时候发现的地方:一个被树木环绕的废弃的房子,里面装满了各种各样的旧饰品,或者一条运河,我们一群人边走边探索,编故事。

陶笛那童年的第二个地牢,多东戈的洞穴,是一个巨大的火山矿,戈龙人在那里享用岩石。一个巨大的恐龙死化石像多东戈塔链接,因为他进入。再一次,陶笛的设计师通过在环境中呈现线索来温和地教导演奏者。矿井里到处都是炸弹做成的花朵,偶尔的火山爆发对洞穴造成了严重破坏。这些元素诱使玩家采摘一些炸弹花,扔它们看看会发生什么。用炸药扫清道路感觉很自然。我炸毁了所有破裂的墙壁,强行穿过矿井。

通往地牢尽头的路是另一个原本困扰我的难题。我推测大的多东戈遗迹只是背景的一部分,但当我穿过主洞穴上层的一座桥时,我注意到头骨眼窝的空洞正上方有开口。他们只是我不得不跳过的坑吗?他们的位置需要实验,所以我把炸弹投进了眼孔。它们发出红光,迫使多东戈人的嘴半开,为林克的前进开辟了一条道路。我想不出那个时代还有多少游戏能如此创造性地结合环境和游戏机制。

任天堂希望战斗成为《时代》游戏《陶笛》的一个重要组成部分,而该游戏的一大魅力在于看到早期2D版Zeldas的3D版熟悉的敌人。多东戈老大之战非常有趣,让我想起了《塞尔达传奇》原著中在8位精灵多东戈的路径上投掷炸弹的情景。当我第一次看到死亡山上蜘蛛般的塔克提特和海拉尔地上巨大的豌豆帽时,我感到怀旧。

魔幻音乐取代了旧版Zeldas的魔法咒语,根据Zelda百科全书的传说,这是设计师宫本茂(Shigeru Miyamoto)从开发之初就做出的游戏设计选择。但是音乐不仅仅是为了穿越时间线或者改变游戏中的天气。游戏的大部分内容都围绕着陶笛的力量和它创造纽带的方式展开。林克和骷髅小子——一个迷路的男孩——因为他们对音乐的共同热情而结成了友谊。林克用伊波娜的歌召唤他的马伊波娜,林克从农家女孩马龙那里学到了这首歌。这段旋律也有助于奶牛被困在深深的洞穴里,它们在牧场上回忆起过去,这使它们产奶,这种联系可以用来恢复他的健康。当林克演奏一首朗朗上口的曲子让戈伦族长高兴起来时,达鲁尼亚的抑郁和肮脏的情绪就被治愈了。萨里亚的曲子让林克和他儿时的朋友保持联系,就像海鲁尔版的智能手机一样。

《时代的陶笛》的童年序列给了林克一个与各种圣贤互动和会面的机会,这些圣贤以一种复古的方式,以塞尔达二世的村庄命名。你离开德库树后,我怀着渴望与莎莉亚分手,这让我感动,因为它预示着童年的结束。在海鲁尔城堡第一次见到塞尔达公主是甜蜜的,使她的出走更加痛苦。林克收集了三块灵石后,在时间圣殿里找到了一把主剑,这把剑把他推到了未来的七年。

加诺多夫利用林克创造的机会进入了神圣的领域,并窃取了三原力,该系列的强大的金三角三重奏。当我第一次玩这个游戏的时候,这一点困扰了我,当我玩3DS版本的时候,我又这样做了。如果林克当初没有进入时间的殿堂,他们会过得更好吗?林克可以自由地回到过去,这难道不意味着他应该能够调整时间,阻止加诺多夫,或者至少警告大家即将发生的事情吗?如果你相信年表的线性流动,时间悖论比比皆是。有一个风车男孩,他教林克少年风暴之歌,他是从一个年轻的林克那里学来的。这不可能,因为林克还没学会。不过,我可以原谅这些矛盾。这个旧的链接不仅仅是一个故事的过渡,而是一个游戏的一个链接获得了一套新的设备和能力。

虽然我很喜欢童年的地下城,但成年的地下城却把困惑带到了另一个层次。森林神庙是一个鬼魂,神圣的土地,隐藏在神圣的森林草原。即使到达那里也是一项令人困惑和艰巨的任务。蜿蜒迷路的树林很难穿过,巡逻的摩布林敌人已经准备好对付林克。这座庙宇的宏伟使我对它的过去感到惊奇。神职人员怎么了?当链接访问时,庙里到处都是怪物和鬼魂。它周围的古树传达出一种庄重的感觉,而它的室内设计师似乎从周围的树林中汲取了灵感。它的走廊又黑又神秘。地牢的目标是追捕四个坡姐妹,他们将点燃打开电梯的火把,并连接到寺庙的中心。玩家解开走廊,寻找画中的鬼魂。如果一个水平可以是诗歌,这就是它。这是我在陶笛那最喜欢的地牢之一,不时有人和一个躲在画里的幽灵加农战斗,并攻击一个风景艺术画廊的链接。

对许多玩家来说,水神庙是他们穿越时间陶笛之旅的祸根。但我最大的障碍是火神庙,它坐落在死亡之山。我害怕在3DS上重温它。火神庙又长又弯,火热的谜团让我手心冒汗。神庙围绕着营救被俘虏的戈龙,拿到牢房的钥匙,穿过充满熔岩和火陷阱的房间。敲击开关晶体可以打开车门,但它们通常有计时器。炸弹在一段时间后爆炸,可以抵消扳机的作用,可以通过临时失效的火墙进入并快速行进。我在陶笛里唯一挣扎过的老板是火神庙的龙伏尔瓦其。伏尔瓦加像一只空中蠕虫,从一个坑飞到另一个坑。当我在3DS上战斗的时候,我确实有了更多的心脏容器,这使得战斗更容易控制。他仍然是一个强硬的老板-我在翻拍中第一次和他打架就死了。第二次,我更小心了,在战斗中更轻松了,因为我意识到百万吨级的锤子和剑的结合可以让他变成龙肉。

当我在N64上玩的时候,我没有发现水神庙有问题。在我的第二次尝试中,我也有同样的感觉。对我来说,这是一个聪明的地牢,围绕着提高或降低水的体积到三个特定的水平。它需要战略规划,并奖励那些仔细考虑自己步骤的玩家。正如我之前提到的,3DS通过允许更快地打开或关闭链接的铁靴,使水神庙对每个人来说都更容易忍受。林克想沉到神庙的地板上时需要穿上靴子,想游泳时需要脱下靴子。为了解决地牢,林克必须经常换靴子。寺庙的大部分都围绕着提高或降低水位的想法,以达到中央圆柱的适当位置。不幸的是,你只能在特定的点设置水位,这意味着,如果你错过了一个关键点,你可能不得不回溯了很多。获得游戏的伪格斗钩,远射,加快事情。

我最喜欢的陶笛部分的时间发生在水神庙。为了小老板的战斗,林克进入了幻想的房间,遇到了一个浅水湖。几乎感觉他被扭曲到了另一个维度。他一路跑过去,看到一棵树,然后到达对面的大门。锁上了。林克转过身,看见一个人躺在树旁。在对塞尔达二世的又一次点头中,一场对抗黑暗链接(又名暗影链接)的战斗开始了。黑暗链接反映了链接的移动,他的能力,甚至他的心脏容器的数量。我想起了《塞尔达二世》中的最后一场战斗,当时我们的剑发生了冲突。即使是招架和惊人的声音让我想起了最初的战斗。迷你boss战斗主题是我在游戏中最喜欢的曲目之一,甚至比boss曲目更好,使之成为这场斗争的完美补充。回忆起那场战斗,我就深情地哼着那首曲子。

对水神庙的批评太多了,我觉得它的优点被掩盖了。这是一个设计巧妙的地牢,经过一些调整,它变得更好了。我甚至可以说这是当时陶笛中最令人难忘的部分之一。

塞尔达游戏不仅仅是为了拯救海鲁尔和塞尔达公主。我很高兴地重新发现,陶笛的时间是奇怪的比我记得。我的意思是,这是最好的方式,因为它增加了质感和丰富的世界,而不仅仅是由一般字符填充。Hyrule有着古怪的公民,有着自己的多样生态系统,让世界感觉真实,你想拯救它。

其中一个最奇怪的角色是达美,在游戏的童年时期,他躲在卡卡里科的坟墓里,给人一种幻觉之旅。七年后,他死了,但是他的鬼魂为了一个特别的奖品和林克赛跑。与死人赛跑的整个概念本身就令人毛骨悚然,但也很有趣,因为海鲁尔的死人需要自娱自乐。

更离奇的是蜘蛛般的金色头骨,以及他们贪婪带来的家族诅咒。他们到底做了什么让自己变成了这些蜘蛛纲动物?事实上,林克从不质疑这一点,而是在蜘蛛的要求下选择消灭一整支蜘蛛(其中大多数蜘蛛并不困扰你),这是一个令人不安的事实,即使你的行为最终治愈了这个家庭。

这位快乐面具推销员在马约拉的面具中扮演了一个更为突出的角色,他以陶笛的形式被介绍出来,而且非常疯狂,他的动画画面断断续续。抛开他为何如此快乐的问题不谈,面具交换侧题揭示了与海鲁尔的一些古怪居民及其个人焦虑的联系。

作为一个男孩,林克遇到了一对夫妇,他们日夜在海勒尔广场跳舞,对威胁他们的巨大邪恶漠不关心。七年后,在经历了加诺多夫的启示录之后,他们仍然在卡卡里科村的磨坊后面跳舞,如果林克试图和他们交谈,他们会很恼火。有些人不介意看着世界燃烧,只要他们能忽略它。

游戏中一个更轻松的任务是牧场主英戈(又名路易吉)抱怨马龙(又名马里奥),并认为他应该负责。这是马里奥嫉妒的扭曲形式。

这种奇怪的现象蔓延到了贾布贾布肚子里的童年地牢。大鱼神病了,需要林克来调查他的内心。这是视觉上令人不安的在那里,与括约肌门和活组织周围的联系。3DS版本中经过改进的纹理让它更加恶心。如果你曾经想知道乔纳会有什么感觉,你会在这些恶心的内脏里得到第一手的经验。

还有影子神庙。这不仅仅是奇怪。这是陶笛的一部分时间,真正挑战游戏的道德简单。在很大程度上,林克使命的道德性从未受到质疑。加诺多夫是邪恶的。林克必须阻止他。随着影子神庙的变化而改变。隐藏在卡卡里科坟墓后面的影子神庙开始,一个碑文告诉链接,“这里汇集了希鲁尔的贪婪和仇恨的血腥历史。”神庙被设计成一个地方,谢加折磨希鲁尔的敌人,是一个荒凉的礼拜堂,纪念残酷和惩罚。情绪压抑,刑具和断头台刀片随时准备切片链接在每一个角落。有钉块落在链接,和一个房间钉墙几乎粉碎他。吉布多和红魔在它的大厅里出没,我不禁怀疑它们是否是那些被囚禁在里面的人的遗骸。他们犯下了什么罪恶,应该受到这样的命运?虽然它是游戏中最线性的地牢,但就其道德主题而言,《影子神庙》也是最模棱两可的。在塞尔达的摇篮曲的推动下,甚至有一个象征性的旅程沿着一条像冥河一样的河流而下。林克正在面对海鲁尔的悲剧遗产,这使他进入了一个道德灰色的空间,没有任何塞尔达游戏之前(除了可能林克的觉醒和他的最终目标唤醒风鱼)。而在水神庙里,林克必须面对自己,在影子神庙里,他必须面对破坏国家的罪恶。

我一直讨厌壁虎大师,他们是一套独立的手,猎犬连接整个影子神庙。但这一部分让我对他们有了不同的看法。他们是那些被砍掉双手的人的灵魂,只是想帮助迷路的流浪者走出去吗?

庙宇的老板邦戈邦戈是游戏中最奇怪的敌人之一。一只深红色的眼球伸到了它的脖子应该在的地方,手臂上的手被分开了,关于它的起源有很多猜测。林克如果不先装上真相的镜头,甚至看不到老板,这象征着真相被隐藏了多少。(我走进了一个与邦戈邦戈和谢卡有关的博弈论的大洞,所有这些都很吸引人。)当我战胜这个可怕的巨人时,我有了更多的问题而不是答案。不幸的是,圣殿的圣人,小鬼,没有透露任何消息。邦戈-邦戈的不言而喻的真理被我的主剑压碎了,永远地失去了时间。

我主要关注我喜欢的陶笛。但我在3DS上重返游戏,暴露出了一些问题。最大的问题是游戏的中心地带,海拉格球场,感觉空无一人。这一点在开场白中最为明显,林克必须步行多次穿过。我希望有更多的事情要做和发现,而不是它主要作为一个连接不同地区的巨大枢纽存在。当林克获得Epona时,驰骋在球场上感觉很棒。不过,当林克学会用陶笛演奏歌曲,让他到处摇摆时,除了找到一些心形容器碎片和金色头骨外,他没有理由再回去了。

我还感到失望的是,与早先的双时间轴塞尔达游戏地图不同,这是一个与过去的联系,在加农接手后,这个领域在未来基本没有变化。当林克在加诺多夫的启示录中从时间圣殿中出现时,天空阴沉,海勒尔城一片混乱,但田野看起来却大同小异。我会喜欢一些替代音乐来区分后来的领域。还有一个尴尬的视觉过渡,当链接最初出现在海鲁尔城堡,那里的天空被污染和阴暗,然后突然变成蔚蓝。显然,加农的邪恶气氛范围有限。

谢天谢地,Hyrule的其他部分有一个更明显的转变。佐拉的领地被冻结了。戈龙城被遗弃了。海利亚湖严重干涸。林克慢慢地解除了加诺多夫的邪恶,甚至还拜访了他的敌人的出生地格鲁多山谷。这是一个残酷的沙漠,对没有准备的人来说是不可饶恕的,这部分地解释了为什么加诺多夫和他一样无情和强硬。



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