世界之间的联系仍然是独一无二的塞尔达

世界之间的联系仍然是独一无二的塞尔达

我是《塞尔达传奇:与过去的联系》的超级粉丝,但直到最近,我还没有在任天堂3DS上玩过它的直接续集《连接世界》。我不敢相信我会这么说,但我更喜欢它。

乍一看,过去的链接似乎与世界之间的链接有着太多的共同点,以至于你可能会把2013款任天堂3DS游戏误认为是1992年SNES游戏的现代化翻版,而不是续集。(在日本,3DS游戏被称为《塞尔达传奇:神的三原力2》,明确表示这是SNES游戏的直接续集。)虽然图形已经从精灵更新为多边形,但游戏的结构几乎完全相同:Link收集了三个挂件,在迷失的森林中解锁了主剑,然后和塞尔达公主一起救了七位圣贤。两次任务结束后,林克战胜了加农,使用了三军的力量,拯救了海鲁尔。

不同之处就在细节上,首先是从一种更线性的体验转变为一种遵循塞尔达最早的开放世界哲学的体验。我对世界之间的联系了解得越深,我就越意识到它是如何在几乎所有方面改进与过去的联系的,以至于它取代了过去。一个世界之间的联系与公式建立在一个链接到过去,颠覆了期望建立在原来的同时,也尊重其遗产。对我来说,《世界的故事》如此引人入胜,以至于它以令我惊讶的方式将续集提升到了原著之上。

《塞尔达传奇:与过去的联系》于1992年在美国超级任天堂(Super Nintendo)上首次发布,它的崇高和光鲜让人难以言喻。虽然前两款8位游戏机上的塞尔达(Zelda)游戏确立了定义该系列的大部分视觉和游戏语言,但与过去的联系是对该词汇的最终完善。它编纂了该系列未来20年主要遵循的准则,通过精心打造的游戏体验创造了线性体验。前两场比赛的大部分经验都围绕着寻找迷宫和宫殿,也就是地下城,并用林克兵工厂的装备征服它们。

与过去的联系给了我们更好的战斗,更多的控制了联系的行动,和复杂的地下城,感觉像实际的地方,而不仅仅是拼图室拼接在一起。连接到过去地下城的建筑尺寸给人一种深度、连通性和广度的感觉,这是以前的游戏所缺乏的。它还确立了这样一个观念:在每个地牢里发现的宝藏是一个地牢被征服的主要工具。在沼泽宫殿里,鱼钩射击不仅仅是用来到达新的区域,还可以帮助击败拥有一堆眼睛怪物的老板阿古斯。新设备也扮演着类似的角色,项目进展在metroidvania游戏:例如,钩子射击让链接在黑暗世界中穿过一座断桥,到达骷髅林。

当我第一次击败对手的一个链接到过去的头几个小时,巫师阿加尼姆,我其实以为游戏结束了。我很失望,因为它太短了!但突然间,当阿加尼姆逃脱,林克被运送到黑暗世界的金字塔顶端时,我惊讶地发现还有很多任务要做。

连接光明世界和黑暗世界的线索导致了一些精彩的游戏设计选择。一个简单的例子就是一个心脏容器,它在光的世界中是可见的,但不可接近。链接必须移动到黑暗世界中的相应点,然后在世界之间跳跃,才能得到它。它鼓励玩家超越周围的环境去思考,并考虑到另一个维度。《与过去的联系》被认为是一部有充分理由的杰作,它已经很好地经受了时间的考验。我很容易认为它是系列中最好的游戏之一,在那里有时间的陶笛和野性的气息。

任何一款新的塞尔达游戏都很难与过去的那一环相提并论。当我第一次开始玩世界之间的链接时,世界感觉太像SNES游戏了,我实际上停止玩了几个月。这原来是一个很大的错误,因为只有在第一次和尤加对峙之后,当林克变成了一幅2D画,事情才会真正改变。

我记得读过米奇奥卡库的《超空间》一书,书中提出了一个问题:对于存在于三维或三维空间中的生物来说,存在会是什么样子。当Link变成2D时,世界就变成了3D,而不是模仿SNES游戏的平面设计的伪2D固定透视图,相机会拉进来,玩家可以以新的方式进出世界。这也给了地下城一个全新的维度。3D中看似死路一条的东西,是另一个让人费解2D过渡的机会。设计师与玩家的对话呈现了一个全新的视角,以一种与过去截然不同的方式鼓励探索。

但不仅仅是在那里,游戏性出现了分歧。由于旅行推销员拉维奥(Ravio),任天堂从一开始就允许玩家使用几乎所有的设备,从而摆脱了与过去的线性联系。拉维奥是一个神秘的人物,类似于《马约拉的面具》中的快乐面具推销员,他显然知道的比他说的要多。和H.M.S.一样,他也能接触到改变游戏本质的关键物品。在马约拉的面具里,是德库面具,让林克变成了德库,在世界之间的连接里,是拉维奥的手镯,这个手镯让林克变成了一幅画。(马约拉的面具挂在林克的墙上,这一点支持了对马约拉面具的点头。)

由于拉维奥提供玩家一次访问所有主要任务物品的权限,地牢或多或少可以按照玩家想要的任何顺序被攻克,带有标记和物品特定的路障,指示需要从拉维奥租用什么链接来完成它们。但事实上,林克并不拥有这些装备,如果他死了,他必须归还租金,这增加了赌注,使每个生命都比其他塞尔达游戏更有意义。

林克获得主剑后,拉维奥允许林克永久购买这些物品。这一点很重要,因为在您购买物品之后,您可以升级它们。同时,我也有点希望租赁系统能够保持原样,因为能够直接购买所有东西,消除了与临时租赁相关的风险感和回报感。

塞尔达游戏的生死取决于它们的库存。许多熟悉的最爱在世界之间的联系中回归:钩针、弓箭、锤子、瓶子、冰和火棒。我确实错过了一个链接到过去的索马利亚的工作人员,它允许链接创建魔法块,以及魔法奖章。在他们的位置上,林克有一根龙卷风棒,顾名思义,它可以让他制造一个大旋风,驾驭气流。我最喜欢的新物品是沙棒,它让林克在沙漠中筑墙,引出游戏中一些最聪明的难题。在沙漠宫殿里,有一个地方,沉重的球滚过一条破碎的小路。林克需要在所有缺失的路段下方建造一座沙桥,以帮助打破另一侧的障碍,进而将沙子释放到相邻的走廊中,并帮助林克到达一个新路段。一个棘手的心脏容器需要链接结合沙棒与一个完美的定时炸弹。

与扎加纳加的老板之战是我在旅途中真正挣扎过的为数不多的战斗之一。这是一个巨大的植物在流沙中茁壮成长,有点像一个移动沙拉克坑。沙杆可以让林克在流沙上架起桥梁,并击退这株可怕的植物,以避免不光彩的死亡。可惜波巴·费特没有沙棒。

连接到过去的地下城有很多,但是世界之间的连接在几乎所有的地下城上都得到了改善。塞尔达地下城总是有一种优雅,精心打造,这样难度曲线平滑,感觉公平,即使有挑战性。在这两个游戏中,都有一个盗贼之城,尽管地牢本身在新游戏中被称为藏身之地。在这两种情况下,你都救了一个囚犯。但在第一部中,她主要跟随林克,当你把她暴露在阳光下时,她暴露了自己是个恶棍。在世界之间的联系中,囚徒在解决谜题、积极协助联系和开拓以前无法进入的领域方面起着至关重要的作用。我喜欢这个游戏迫使我使用合并功能为小偷女孩找到新的路径,帮助我们建立联系。

周围的区域表面上看起来也很相似,但显示出更多的分歧。黑暗世界感觉像是必须被征服的纯粹的邪恶,但它在两个世界之间的联系中的等价物,叫做洛鲁莱,是一个被善侵蚀的地方,绝望在它的地方弥漫。正因为如此,我对洛鲁莱有了更深的悲剧感。虽然《链接到过去》中的被遗弃者村充满了怪物和盗贼,他们从链接中盗取物品,但洛鲁勒的盗贼镇的腐败几乎是精神上的。

洛鲁勒的盗贼镇的头领狂热得让人毛骨悚然,他要求他的人戴上面具以保护自己不受怪物的伤害。“怪物能让你强壮!他们是你唯一的救赎,我的儿子!你必须戴上面具!”他喊道。与卡卡里科村的人相比,这些公民完全丧失了斗志,他们的恐惧将他们扭曲成几乎无法辨认的存在。船长的剑开启了整个旅程,他在牛奶酒吧里憔悴着,用一记又一记的牛奶枪声淹没了他的痛苦。

林克的工作是试图推翻这一点,而这种照亮贫困的主题在《黑暗宫殿》中得到了最好的体现。地下城的主题是利用光轴和照明较低的深度,使链接可以看到下面的路径。小心地放置炸弹和寻找倒塌的墙壁,有时甚至连灯光都遮住了,这是多层次地牢的关键。

游戏中的三维效果非常好,多亏了多边形的跳跃。世界之间的冰遗址与连接过去的冰宫有着共同的主题。但这一次,由于废墟位于死亡山,它增加了一系列平台,充当采矿电梯,将连接线插入深处。在罗索矿,当我从一个平台跳到另一个平台时,我真的感到眩晕,凝视着巨大的熔岩坑。当我试图追上尤加时,爬上海鲁尔城堡的外面是一种恐吓,尽管我以前爬上宫殿是为了联系过去。当我在城堡外面做2D画作时,这个高度实际上让我感到紧张,让我小心翼翼地握紧3DS。

骷髅树林和迷路的树林一样令人困惑。在这两个游戏中,森林部分涉及多个入口和出口。但在一个世界之间的连接,我最可怕的敌人在系列,墙主人,回来了,和以往一样恼人。他们给每一个地方都增加了一种紧张感,因为他们可以把他扔到链环的顶端,然后把他赶走。但与以前的迭代不同,这些可怕的手现在在副本进程中扮演着重要的角色。在骷髅树林里,有一条有栅栏的小径,挡住了墙主人掉到地上的路。玩家可以利用这种差异来击溃他上方的敌人,在某些情况下,触发开关是他无法使用的。

最后一个老板是最终的墙主,他猛撞到链接,并打破了地板在同一时间。当Wallmaster变成一个飞向Link的火箭拳头时,我不知道该怎么办,因为我似乎无法抵挡它。与这只巨手搏斗,我不断地受到重击,直到我意识到我必须使用墙合并。这导致了墙主人猛然撞到墙上,使它变得迷失方向(更不用说关于它手上是否有大脑的问题)。

每当我想不出下一步该做什么时,解决方法通常是重新检查三维透视图。世界之间的联系,确保奖励与心脏容器和瓶子等额外的升级探索。但也有一些改进,从原来的,增强这种发现感。

首先是卢比的上限比第一场比赛的999高出10倍,这使得卢比的箱子总是值得努力去追踪。林克也需要所有的装备,如果他打算购买这些装备的话,这是塞尔达的第一款游戏,我把所有能找到的卢比都藏起来了。

其次,遍布两个世界的玛依生物可以升级你的装备,并且巧妙地隐藏在墙壁上,使得墙壁几乎在超世界的任何地方都需要合并。它们在周围时会发出吱吱的声音,让我到处探索,因为它们通常不立即可见。城墙变成了一个扁平的新世界,让塞尔达成为连接三个世界而不仅仅是两个世界的纽带。

虽然我很喜欢地下城布局的变化,但对他们也很熟悉。显然,与过去的联系是一个全新的游戏,而世界之间的联系,即使有其所有的差异,都是建立在同一个世界,共享同一个超世界地图。最终让我比它的前身更欣赏世界之间的联系的是叙事,以及它如何以一种与过去的联系截然不同的方式赋予旅程以意义。

与过去的联系可以说是一个复仇故事。林克为叔叔的死寻求报应,并在这个过程中杀死了很多士兵。世界之间的联系有一个更谦卑的开端。林克是一个铁匠的学徒,只会在充当一把剑的送货员时被卷入其中。没有戏剧性的雨夜来刺激探索,在游戏的早期,几乎感觉它是为年轻观众准备的,这也是我第一次放弃它的另一个原因。

巫师尤加扮演着与原作中的阿伽尼姆相似的角色,他把他的受害者变成了绘画。尤加痴迷于美和艺术,所以他没有把七位圣贤的后代包裹在水晶里,而是把他们变成了画。塞尔达恶棍往往有简单的人生目标。他们想要三原力或其他一些麦古芬,这样他们就可以得到愿望,像上帝一样拥有无限的权力。即使是非加农的恶棍,他们的目标也往往是二元的。更有趣的角色往往是游戏中那些兼收并蓄的NPC,其中最引人注目的是林克的《觉醒》和马约拉的《面具》。我最喜欢的NPC系列之一,长笛男孩,是在一个链接到过去,我喜欢如何悲伤和悲伤,整个序列的怀旧和怀旧的老音乐混合在一起。

在《世界之间的联系》中,整个联系都在追求尤加,我以为是加农在幕后操纵。当林克抵达洛鲁莱时,他遇到了希尔达公主,她是塞尔达公主的世界对手。她想拯救她的世界。我继续我的任务,以为她只是另一个普通的字符,我很快就会忘记。但在游戏的最后,她揭示了一段悲惨的历史。

像海鲁尔一样,洛鲁尔曾经是一个盛产的王国。但对三军的渴望几乎摧毁了他们的世界。他们决定,与其对付三军带来的强大力量和威胁,不如“通过摧毁它”来摆脱它。希尔达告诉林克:“但是没有三原力,我们的王国就崩溃了。”。在它的叙事核心,世界之间的联系是看一个世界的衰败,在那里一切都变得非常错误。他们的祖先做出了一个可怕的选择,这对后代产生了毁灭性的影响,他们的遗产仍然体现在洛鲁勒的腐败中。希尔达和尤加并没有试图修复他们自己的世界,而是实施了一项计划,潜入海鲁尔,偷走他们的三军,复活加农。

在本案中,加农是希尔达公主使用的,她首先构思了渗透海鲁尔的计划。“希尔达公主被逼得如此绝望,真是太可悲了!“塞尔达公主评论道。“她的王国处于如此悲惨的状态。”它把整个旅程置于一个完全不同的背景下,把它从一个可能是另一个“加农想要接管世界”的阴谋转变成一个公主想要通过实施一个无法形容的邪恶来拯救她的世界的阴谋。当加农挑起事端的时候,很明显他需要被带出去。但在这种情况下,希尔达只是试图拯救她的王国,有一个矛盾的我的使命,我没有感觉到,因为在林克的觉醒唤醒风鱼。



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