Rygar是一款非线性8位的杰作

Rygar是一款非线性8位的杰作

当我第一次把瑞格放进我的手机里的时候,我不知道我在干什么。我从一个朋友那里借了这个游戏,这个朋友对它既不了解头绪,也不了解它的来龙去脉。他祝我好运。我没有意识到我会在NES上体验我的第一个Metroidvania游戏。Rygar现在可用于任天堂Switch Online,它做了很多正确的事情,尤其是在创造一个沉浸式的世界时,它让人感觉到了相互关联。

你扮演阿尔古尔的英雄,同名的瑞格。第一个区域开始看似简单,有一个侧滚部分,在那里你可以击退成群快速繁殖的敌人。瑞格用防弹衣战斗,防弹衣基本上是链上的盾牌;美国上尉和西蒙·贝尔蒙特的武器融合在一起。它相当长,可以接受临时升级,并且可以随着时间的推移得到加强。

不过,Rygar似乎和大多数侧卷轴并没有什么不同,我希望它会是平常的事情。它所基于的街机游戏遵循传统的线性公式。但是NES版本改变了很多。子屏幕给了我一些不同的提示,有几个加电选项被描述为玩家的“潜力”。我还注意到,随着我杀死更多的敌人,我的英雄的“语气”(进攻)和“持久力量”(防守)实际上增加了。更妙的是,英雄的生命栏也增加了。这是我第一次看到一个RPG机械融入到动作平台游戏中,我喜欢角色状态升级保持永久性。

瑞格的环境充满了空气。在开放区域的背景中有一个逐渐消失的太阳,山脉的视差在电影中暗示着一个古老的谜。这首由Hasuya创作的音乐非常美妙,适合每个新地区的气氛。

面对瑞格的那些奇怪的野兽和他们致命的一样怪异,包括被称为基诺布尔斯的杀人树和被称为Phollorakos的两足蜥蜴,它们看起来像在跳舞。这条被称为Epolcon的龙,长得像一只三等分的昆虫,会在瑞格身上下蛋。

阿尔古尔是一个乌托邦天堂,由印度拉诸神管理,直到邪恶的利加尔攻击和腐蚀一切神圣的东西。他的军队“动物化的人诡异地蠕动”(游戏手册中的确切描述)摧毁了阿尔古尔所有珍贵的东西。不幸的是,这里的居民在生者中找不到任何人来救他们,所以瑞格从死神中复活前来救援。这也许能解释他为什么这么苍白。从技术上讲,它也使Rygar成为一个僵尸游戏,除了僵尸是救世主而不是生物天灾。

幸运的是,Rygar不会像僵尸一样移动;他的动画很流畅,他的防弹衣攻击速度和Ninja Gaiden中Ryu的剑摆动一样快。瑞格的跳跃感觉很直观,降落在大多数敌人的头顶会让他们晕眩,给他一个更高的助推力,也可以用来到达某些壁架。特克莫的艺术家们注意到了动画中的一些小细节,比如瑞格肩胛骨的肌肉组织,当他攀爬绳索时,屏幕上的几个像素就可以描绘出来。

当我到达格兰山脉时,莱加变得更加有趣了。多层次的悬崖通向更高的楼层,我最终走进了一个无法通行的深坑。我以为那是条死胡同。但是在裂缝附近有一个隐士告诉我,我不能走得更远,除非我有一把弩。由于我的库存中没有弩,我意识到我必须获得能给我额外力量的装备,这让我好奇地想知道更多的等待。

当我进入加洛兹的时候,我意识到瑞格不像我以前玩过的任何一款游戏。Garloz是一个自上而下的中心世界,通过曲门连接到Argool的不同部分,让世界感觉比实际更大。在我最近重演之前,我对瑞格的记忆是一个庞大的、杂乱无章的系列地点。其中包括由发射光束的杀手机器人守护的漂浮的拉皮斯岛,以及海龟怪兽杂交Eruga潜伏的沼泽森林。

最近玩过之后,我发现我的想象有点不成比例。Rygar对于早期的NES游戏来说仍然是巨大的,但是我意识到游戏的规模感主要是由于它的非线性和它给玩家去任何他们想去的地方的自由。装备限制确实阻止玩家去两个他们很容易被制服的区域;在你进入加巴塔和多拉戈宫之前,某些老板必须被打败。但在大多数情况下,瑞格鼓励探索,在这个概念还很新奇的时候走出老路。你获得的第一件永久物品,格斗武器或钩子,进一步强化了这一主题。它没有近战功能,并且是严格地让玩家到达他们之前无法到达的区域,在屏幕上上升或下降壁架。我对格斗物品的热爱和他们的兄弟们,比如塞尔达的钩射,是和瑞格一起诞生的。

我用钩子做的最难忘的发现之一是在罗尔萨山谷。我从岩石湖爬到翡翠塔的高处,然后从常规的小路上转向,看到一座狮子脸的城堡漂浮在空中。我以为这只是背景艺术的一部分,是一种不祥的预感,让人想起一些神秘的东西。在附近一个隐士的门口,我得知这是利加的城堡,主要恶棍的堡垒。我知道这有点重要,就把它储存在我的脑子里,想知道是否有办法达到它。它一直伴随着我,在我获得了五宝之后,我的探索获得了回报。我意识到我必须回到山谷,在塔楼的那个地方用飞马长笛才能进入最后的城堡。当我还是个孩子的时候,我很激动地发现了这条路,让我觉得我自己解决了阿尔古尔最大的难题之一。它创造了一种感觉,这个世界是一个有机的一个秘密,我想通过发现新的项目,这是一个好的Metroidvania游戏的核心驱动力解开。

我个人喜欢的一个地方是原始山下阴暗潮湿的洞穴,这个迷宫般的洞穴充满了危险的敌人,它们的分支路径很容易迷路。背景中分段的涟漪让人觉得我好像在某个生物的肚子里。所有的敌人,从被炮击的阿摩勒斯到像三叶虫一样的桑尤吉斯,都符合舞台上昆虫的主题。我用钩子向洞穴深处下潜,直到发现一扇门外面有一个巨大的蜘蛛网。这是一个视觉警告,老板的战斗最有可能等待。在里面,瑞格与致命的蜘蛛萨吉拉搏斗,后者在屏幕上迅速移动。胜利主要是从各个角度转移了萨吉拉的进攻。作为奖赏,解放后的印度拉神给了我一把弩,它在深深的裂口上射出绳索,让赖格能够穿越。

我回忆起我在格兰山发现的那个坑,然后回来,用弩射过去。我很兴奋,它导致了一个新的领域,加尔巴的塔。这种解锁机制现在很常见,是Metroidvanias的信条,但在这个时代却是独一无二的。这座塔可能很残忍,这取决于赖格的力量。山上的一个隐士甚至警告你,如果你敢爬上去,那是多么危险。

加尔巴的行为几乎就像一个老板冲刺,像德莫罗布鲁泽(坦克上的剑龙)和库泽拉尔(致命的蜗牛)面对赖格在每一层强硬的敌人。与那之前的大部分比赛相比,这是一个直线上升,只有一条上升的路。音乐也变成了一种不祥的音符碰撞,刺耳,反映了等待的艰苦斗争。我发现这是比赛中最艰难的部分,即使莱加已经精疲力尽了。

与同时代的一些人不同,在瑞格的冒险是直截了当的。没有模糊的线索或奇怪的物品组合需要进入隐藏的区域(例如,在一个随机墙举行西蒙的追求红色水晶)。隐士们,那些秃头的,健壮的老家伙,在奇怪的绿色柱子上闲逛,给了他们很好的,准确的建议。没有说谎的NPC担心或“错误”迷惑玩家。印度拉诸神看起来和隐士很相似,只是他们的前额上有一只第三只眼,通常在打败一个老板之后出现。他们把英雄和一些物品连接起来,比如一套盔甲可以增强防御能力,还有一件盾徽可以作为特殊隐士获得药品的秘密标志。有明确的艺术线索表明什么设备需要使用,如树桩的弩,和秘密壁架,可以在墙上找到。隐士还建议玩家,以防他们自己无法辨别隐藏的路径。

瑞格不是一个完美的游戏。屏幕上有很多视觉上的闪烁,跳跃的感觉有点飘浮,在加洛兹锁上滑轮比它应该是棘手的,导致廉价的死亡,因为瑞格不会游泳,当他接触到水死亡。这个游戏有很多怪癖,我不知道它们是错误还是有意的选择,但它们增加了魅力。在与老板的战斗中,所有的音乐都停止播放,取而代之的是同样的轰鸣声,我最初认为这在我的任天堂上是个问题,因为它看起来太不合适了。你实际上可以退出大多数老板战斗,即使在他们参与,这意味着如果你太弱,你可以离开,通电,然后回来。在翻译过程中出现的一个很大的本地化错误是,Rygar和Ligar实际上是同一个字符,但由于罗马化错误而变成了两个独立的字符。其中一个隐士恳求你救他的女儿,但她再也没有见过,也没有被提起过。

Rygar最大的问题是它没有密码或保存,所以你不得不一下子打败它。幸运的是,无限的继续让挑战变得宽容,从叙事的角度来说也是有意义的,瑞格已经死了,所以复活自己不是什么大挑战。尽管如此,头几次通过,我到了某个点,由于任何原因,无论是太晚或我必须完成作业,我被迫关闭它。我掌握了前半部分的速度,我可以通过和检索我需要的设备,但它采取了多次尝试之前,我收集了所有的印度支那珍宝。

当我到达最后一座城堡时,我很高兴能到达我一直很好奇的地方。瑞格用滑轮拉着拉链穿过浮岛,朝着游戏的终点跑去。阴暗的敌人保卫着边界,就像他们所代表的邪恶一样面目全非。他们的身体被利加腐蚀了吗?当我全力以赴进来时,舞台并没有那么困难。一般来说,超世界区域比较容易,因为它们缺乏其他区域所具备的平台,大多数敌人可以通过跳过它们来避免。利加尔是一个令人失望的最后老板,看起来像一头狮子,有着蛇一样的手臂和一个雕像底座的身体。攻击力和攻击力的使用加上快速跳跃使战斗变得轻松。

尽管结局并不令人满意,但对我来说重要的是胜利本身。瑞格仍然是那个时代最令人难忘的比赛之一,因为在我还不知道它是什么的时候,它就给了我对Metroidvanias的爱。它把我吸进了它的世界,就像那个时代其他游戏那样。对于那个时期的游戏世界来说,Argool感觉尽可能真实。我记得把莱加还给我的朋友,他很惊讶我完成了。我给了他一些提示,解释了它的复杂性以及它与其他任天堂游戏的区别,最后他也完成了。对我们两个来说,它成了8位时代我们最喜欢的僵尸游戏之一。

尽管我很难对他们为NES在线图书馆发布的任何东西感到兴奋,但这是我非常想要的游戏之一,但我认为它不会出现。要说看到它出现我很激动,这是轻描淡写的。

Rygar是那些真正定义了我童年的游戏之一,也是我最怀念的经历之一。我喜欢它是因为你提到的所有原因,与积极的因素相比,消极的因素确实显得苍白。

现在如果他们能发布奥林匹斯和法萨那杜之战。。。



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