我们已经习惯了微交易和数据链路连接器,是吗

我们已经习惯了微交易和数据链路连接器,是吗

曾经有一段时间,贝塞斯达在2006年就有了卖马甲的想法,那就是买一款电子游戏,然后在同一款游戏中花更多的钱买东西的前景会引发愤怒。

当他们在PS3/Xbox360年代首次出现时,感觉微交易和可下载内容对我们购买和享受视频游戏的方式构成了根本性的威胁,如果你回忆起当时在论坛上呆过的时间,他们是非常不受欢迎的举动。对于那些有兴趣将这种榨取金钱的入侵行为排除在游戏之外的人来说,这在许多方面都是战争中的开门红,必须不惜一切代价加以抵制。

PS4和Xbox One时代已经过去了七年,随着游戏内购买的推出,它们已经成为了市场的一部分,但仍能找到自己的立足点,确保这场战斗的生命力。

在21世纪末,当一款格斗游戏提供一些额外的角色,或者《使命召唤》试图卖给你一些新地图时,这曾经是一年中最重要的新闻。当然,部分原因是新闻本身,但也包括随之而来的骚乱。

反对这种做法的理由是合理的:我们已经为这个游戏付钱了,不要再向我们收取更多的钱了!如果你要做更多的东西,就把它放在光盘上,一次给我们所有人,就像过去的好日子一样。

这种做法的论据也是合理的,因为没有人被迫购买任何东西,额外内容的渠道可以让游戏保持活跃和相关多年,而公司从微交易中获得的额外收入正促使游戏价格在过去十年中保持相对稳定。

现在,在2020年,我们刚刚完成了第一个完整的游戏机周期,游戏内购买成为标准,我们对此已经麻木了。NBA 2K系列赛现在以微交易为核心,然后一些篮球被挤在边缘,虽然每年仍有大量投诉,但也有数百万的销量。射手将船与一些地图和游戏模式,然后释放更多的他们以后,并让你在所有的钩子上提前与赛季通行证。

还有一些游戏,比如Rockstar上一代游戏机的两个大发行版(或重新发行版),《侠盗猎车手V》(Grand Theft Auto V)和《Red Dead Redemption 2》(Red Dead Redemption 2),这两款游戏能够完全从发行时的史诗般单人冒险转变为几年后急需现金的在线游乐场。

这些东西比一匹试图保护自己的马要“糟糕”得多,但是愤怒,如果它在所有这些天里出现的话,很少像以前那样尖锐,或者至少是针对特定的失误(很快就会有更多的报道),而不是实践本身。在2020年,微交易并不是一个威胁,它们只是现在电子游戏的一部分。长期接触这一做法削弱了反对声音,手机游戏及其免费模式的泛滥影响了各个平台的出版商和开发商,而不仅仅是手机。

这告诉我们什么?我不知道!不过,我认为,这种做法已经变得如此犀利,如此扎根于花钱和感觉良好的心理之中,对于从事赚钱业务的公司来说,它已经成为一种不可抗拒的收入来源,而且随着公司对如何优雅地实施这些做法变得越来越聪明,它们就越成功。即使是长期反对微交易和F2P等理念的任天堂,现在也在生产手机游戏,并出售Smash Bros.DLC。

如果你曾经以为你在和这些东西打一场战争,你已经输了,因为根本就没有战争。抗议微交易潜入游戏设计的基本原理并不是一场战斗,它就像站在沙滩上对着潮水大叫。市场的齿轮不断前进,一股不可抗拒的力量。

其中很多都相当可怕,一些地方也出现了反弹,从国际足联目前正在立法的赃物箱到地狱,再到欧洲的《前线II》的板条箱,这些箱子太离谱了,出版商被迫把它们送回去(但只有一点点)。我在这里列出两个明显的例子(都来自同一个发布者!)为了简洁起见,但我相信你会毫不费力地说出你自己最坏的罪犯。

然而,对于那些从一开始就考虑到后期购买的游戏,以及它们的巨大人气和商业成功,我们还是有话要说的。对游戏内购买想法的抵制主要是基于这样一种想法,即你对可能/应该出现在主游戏(以及原始购买)中的内容收取更高的费用,但是像《杀手》这样提供“剧集”的游戏会销售季节性的盒式电视机,这表明有办法反复要钱而不是购买像个混蛋似的。

传奇联盟是免费的,大多数购买的是化妆品。竞争对手DOTA也是如此,虽然Overwatch不是免费的,但它的游戏内购买通常只是皮毛。Fortnite也是免费的,并且遵循类似的商业模式(尽管最近它使游戏成为了一个广告空间,就像你玩的东西一样),这是这个星球上最大的四款游戏。

Genshin Impact是另一款尝试这一领域新事物的游戏。它的“一半是塞尔达,一半是F2P手机游戏噩梦”的构图可能不像《杀手》那样普遍流行,但它至少在尝试寻找新的空间进行实验。还有上一代的数据链路连接器,曾经被嘲笑,但现在在许多情况下被改进,更受欢迎。巫师3的大量额外任务可能是续集,血熊的《老猎人》是非常棒的,命运游戏随着每一个扩展都发生了根本性的变化,仅举三个例子(同样,你可能都会列出自己的最爱列表)。

像这样不断变化的游戏本质也证明了微交易从一开始就不是对游戏设计编码模式的入侵。它们的出现只是电子游戏业务变化的最新一步,无论是好是坏,它都反映了更广泛的经济、技术进步和持续增长的需要,就像商店购买的游戏机从四分之一大卖场的街机柜中接踵而至一样。

随着PS4和Xbox One时代的结束,我们只能展望一个游戏领域,在那里,由于FIFA、Battlefield和Call of Duty等主流游戏机以额外支付为核心,视频游戏行业发生了巨大的变化,媒体的大部分创意产出也随之发生了变化。

微事务、DLC和F2P不再是入侵或畸变。他们只是新常态。

对我来说,有一条很细的线;我实际上试着从两个不同的角度来看待这条线。

作为一个游戏玩家,我必须决定它是否真的在扩展或增强我的游戏体验。如果是全新的关卡/战役,新的游戏机制,那么我通常都会接受。例如,据我所知,日本SMB2的最初版本并没有引起人们的强烈抗议,尽管它大多只是新的级别(除了一些次要的新机制,如马里奥和路易吉的不同“处理”,毒蘑菇,但你不得不怀疑,如果当时有互联网可以下载它,人们是否会抱怨它应该是第一个游戏的一部分,是否会引起强烈反响。

然而,光盘上的DLC或其他付费解锁是完全废话,因为你已经拥有的光盘/游戏文件,并被收取合理使用它。皮肤是另一个问题,我只需要决定我是否足够关心,通常我不关心。

作为一名软件开发人员,我必须考虑游戏的范围/特性。如果你没有正确定义游戏的范围和特性,开发可能会无限期地进行下去。如果在开发上花费了太多的时间/金钱/资源,那么产品的投资回报率就很低。一个较短或较小的游戏也可能是一个很好的测试床,它是如何收到。如果你不确定第一集/第一章的销量,你可以考虑以更低的价格发行;如果游戏没有你希望的那么受欢迎,那么额外的开发时间就没有意义了。对消费者来说也更便宜,因为他们付的钱比整个套餐都少。如果我只买一小部分而不享受,我就减少了损失,把剩下的钱存起来。

许可问题也可能需要考虑,特别是与交叉或“客人”字符。也许Smash Ultimate在一段时间后才获得使用Minecraft/Joker/where的权限,所以这些角色要么必须是DLC,要么根本不在游戏中。然后,他们的概念将被降级到下一个扣人心弦的游戏,但人物可能不再相关。



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