筑岛幽灵的装载时间是如此之好,他们不得不被削弱

筑岛幽灵的装载时间是如此之好,他们不得不被削弱

《筑岛幽灵》将于明日上映,尽管它的环境优美、广阔,但它仍然是我在现代游戏中见过的加载速度最快的游戏。事实上,它们很短,以至于很难阅读超过一个或两个开发人员作为游戏间隙填充的游戏提示。但这几乎更难。

我是一个不耐烦的人谁放弃了游戏,如猎物和XCOM 2,因为他们花了太长的时间加载之间的地区或任务。我原以为在《筑岛幽灵》里会有相当长的停机时间,但当我为我的评论而演奏时,我被它给我的检查手机或喝一杯的时间太少所震惊。从游戏过渡到剪贴画,或者在两个遥远、环境多样的生物群落之间快速旅行,都只需要几秒钟的加载时间。

(作为背景,我在一个基本的PlayStation 4上玩,从外部HDD加载游戏的数字副本。)

“通过专注和团队的努力,我们真的达到了现在的水平,”Stuck Punch Productions首席引擎程序员阿德里安•本特利(Adrian Bentley)通过电子邮件告诉Kotaku。“我为Ghost的细粒度纹理和网格流系统编写了基础代码。它一开始是一个前瞻性的项目,在PlayStation 4开发人员硬件上的内存由于团队添加了大量的艺术而耗尽时,它及时上线了。”

筑岛的鬼魂是郁郁葱葱的。大片的鲜花和尘土飞扬的道路交叉,让位于幽闭恐怖的竹林,竹林中有着与世隔绝的佛教寺庙。树叶、樱花花瓣和花粉在空气中过滤,这要感谢一直存在的引导风。海浪拍打着海滩,掩盖着通往海上秘密的岩石通道。宾利解释说,尽管把所有这些不同的资产整合在一起的责任已经非常重大,但艺术团队还必须确保数据紧凑,因为它消耗了越来越多的内存。

本特利说:“我们的艺术团队在推动他们的资产与我们积极的表演和记忆预算相匹配方面做得非常出色。”。“他们取得了巨大的成就,特别是考虑到我们团队的规模。例如,我们的一个200m x 200m地形图块通常只占用磁盘上大约2MB(压缩)的空间,包括所有地形和树叶放置。在保持数据紧凑的情况下,更容易加载大量数据。”

我确信Tsushima开发人员的鬼魂采用了某种花哨的幕后技巧来减少这些装载时间,但宾利说,主要是团队的辛勤工作确保了装载时间尽可能短。也就是说,他们确实在引擎中渲染的预录电影后面隐藏了一些加载时间,这种技术自早期臭名昭著的游戏以来就一直在使用。以这种方式同时流式传输和解码多个资产需要“有些复杂的代码”

“我们的网格和纹理系统是非常细颗粒和相当保守,”宾利补充说。“我们只有一份光盘上所有资产的副本。在大多数加载过程中,当不进入特写时,我们只加载新需要的资产,并且可以稍微降低流密度。这通常会导致为大纹理请求一个或两个较少的mipmap级别。用户不应该看到pops,因为99%的时间里我们仍然有需要渲染的纹理数据。”

根据宾利的说法,引擎加载策略的一个“基本部分”是将数据准确地放在内存中需要的位置,同时尽可能少地读取磁盘。这种精度通常只能在控制台上实现,因为硬件(因此,内存布局)永远不会改变。一旦全部加载完毕,他们就可以将内存中的任何内容“衍生”到游戏世界中需要的任何地方。当玩家四处奔跑时,会根据需要进行进一步的增量加载,本特利将其描述为一个相对轻量级的过程。“当你死了,”本特利说,“我们只需要在已经加载了大部分数据的情况下重新运行这个快速的‘生成’过程。相比之下,许多其他引擎使用基于序列化的方法,需要重新加载大量数据才能再次运行。”

筑岛的大部分自然,田园风光的设置鬼魂进一步促进了其负载的快速。

宾利说:“鬼魂的大部分被设计成一个安静、冥想的环境,这也很有帮助。”。“我们有很多种类,但更多的时候是来自于整体的颜色、位置、层次、风味和世界上的运动。与每个单独资产上的独特烘焙数据(例如,在像《臭名昭著》这样的城市游戏中)相反,这对于《幽灵》的审美来说太吵了。因此,在许多荒野地区,流媒体系统的压力较小,这有助于更快地加载到流媒体系统中。总的来说,这种更宽泛的类型与我们的游戏规模和更昂贵的细粒度流媒体系统配合得很好。”

和许多游戏一样,《筑岛之魂》在游戏加载期间为玩家提供了消磨时间和填充他们可能错过的部分故事或游戏的提示。然而,在开发过程中,suckerpunch的团队发现,死神的重装速度非常快,玩家不可能阅读任何建议。宾利说,在项目后期,他们决定在这些情况下人为地延长停机时间,以便提示可以在屏幕上显示“一秒钟多”。就在你和我之间,这还是相当困难的,但我通常可以通过一两次,然后被迅速带回与蒙古人作战。

即便如此,宾利仍然不能完全满足于一些负载时间,特别是当它涉及到快速旅行到不同的生物群落或城市。他认为他的团队的总体优化使延长的停机时间变得不那么明显,还有一些技术,比如推迟加载仅用于纹理和其他资产特写的数据,直到玩家真正进入游戏。根据我的经验,随着世界的开放,装载时间也在增加,但我从未发现任何一个单独的时刻会让我的耐心太过沉重。总的来说,《筑岛之魂》是一款不会让你在游戏中停留太久的游戏,当你在搜寻最后几个蒙古营地或者在地图上搜寻最后一个狐狸巢穴的时候,这是一款很棒的游戏。

本特利说:“我们很早就意识到幽灵的规模会带来挑战。“我们做了一些计算,如果一字不差地继续使用以前的流媒体方法,可能会导致内存和光盘占用过大,或者限制过紧,艺术团队无法将足够的内容打包到世界上。在进行更改时,我们必须了解管道的所有部分,以确保能够高效地构建、运行和流化Ghost。在制作游戏的同时做这些。最后,我对结果非常满意,并且很高兴看到我们能在未来改进。”

编者按(07/16/20,美国东部时间晚上8:01):这篇文章最初的标题是“孤岛开发人员减慢了加载时间,以便您可以阅读提示。”经过进一步考虑,这篇标题偏离了作者的观点,即《孤岛之魂》中的加载时间非常出色,我们已经更改了标题以反映这一点。

愚蠢的设计决策。一些带有提示和/或故事说明的加载屏幕可以让您在实际加载完成后通过确认按钮慢慢来。让停机时间是在球员的心血来潮。



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