进攻霍斯:帝国反击:库塔库评论

进攻霍斯:帝国反击:库塔库评论

让我们回到过去。不是到1980年《帝国反击战》问世时,那就太远了。我们要追溯到1988年,当时以RPG和硬核战争游戏闻名的West End Games公司发布了一款名为《进攻霍斯》的双人棋盘游戏,我在2020年刚刚玩过,现在告诉大家它出奇的好!

袭击霍斯并不是伦敦西区的第一场或唯一一场星球大战。该公司的RPG在当时相当大,可能是在《星球大战》最受欢迎的低潮时期。他们发布了一款奇怪的单人战争游戏,名为《恩多之战》(Battle For Endor),在游戏中你可以与人工智能控制器帝国部队(Imperial force)和《星际战士》(Star Warriors),后者是一款非常复杂的X翼战机的前身。

我玩过其他两种棋类游戏,从我21世纪的角度来看,我讨厌这两种游戏。然而,对霍斯的攻击达到了一个美妙的最佳点,在这里它足够简单和聪明,大多数休闲的当代游戏玩家可以坐下来好好享受,同时也保留了足够的战争游戏复杂性,给它的运动和战斗系统一些肉。

这是一个基于十六进制的战争游戏,每次你玩的时候目标都是一样的。帝国必须横穿地图,炸毁叛军基地的护盾发生器,而盟军则必须争先恐后地阻拦他们足够长的时间,让一些运输工具逃走。这大大限制了重播的价值,因为狭窄的地图只允许这么多的战术,但交换双方提出了一个足够不同的方法,这是值得一些发挥至少通过。

帝国的玩家可以依靠野蛮的力量和压倒性的数字,而叛军有速度,机动性和一些附加的力量的权力,由于卢克·天行者作为一个雪地飞车飞行员的存在。这是一个相当准确的近似屏幕上的比赛,这很好地过去的设置,并进入游戏的大部分系统以及。你可以看出,一个习惯于重现真实战争的公司知道如何衡量一场假战争,并运用同样的逻辑。

很多游戏都试图让双方更加平等,使之成为一场更公平的战斗,从而撕裂了战斗的勇气,但我很喜欢你在战斗中取得的进步,这种感觉非常接近屏幕上的体验。当你把部队布置在地图上,看到帝国的火力排成一排时,你会有一种最初的恐惧感,当叛军的雪地飞车飞过陆地与之交战时,你会有一种匆忙的感觉,当战士们做着像鱼叉一样的酷事时,你会感到兴奋,然后绝望,因为它变得清楚帝国是太多了,叛军将不得不打破他们的屁股只是为了摆脱这个活着。

对霍斯游戏性的攻击基于两个基本支柱。首先,玩家不按顺序轮流,而是有一大副动作卡,每一张都允许一种类型的单位移动、开火或两者兼有。虽然甲板的整体内容是“公平的”,他们的方式绘制可以大不相同。如果叛军玩家在帝国玩家抽牌之前移动了四次,因为前四张牌都和叛军单位有关,真他妈的!

这里的想法是,因为你在一场比赛中经历了很多次牌堆,两个玩家最终得到的总回合数是相同的,只是你执行他们的顺序可以改变。它可以帮助你获得一个真正良好的流动;步行机和快艇得到比其他单位多得多的转弯,是表演的明星,如果你连续画两张快艇卡,你真的会觉得这些灵活的小艇在战场上向他们缓慢,笨重的目标飞驰。

游戏的另一个支柱是战斗不仅仅是记录生命值直到死亡。有一个两级系统,当它涉及到损害;大多数单位,从部队到炮塔,简单地说,如果他们被击中立即摧毁,但飞车和步行机采取具体的损害。战斗需要掷一组骰子来判断你是否命中,如果你命中了,你就掷骰子来计算伤害的数值来判断你的命中率,这可以是从一个飞车枪手被杀(RIP Dak)到一个步行者的腿被炮塔火力打断。

当然,一旦你获得足够的命中,这些单位将被摧毁,但交错和多样的方式,你可以造成伤害的门槛是很酷的,再次,非常符合战斗中的一些最难忘的时刻包括。。。枪手被杀,步行者的腿被带走。

但有时事情会变得过于主题化。当我说飞车和步行者是明星的时候,他们不仅仅是明星。他们是整个游戏中除了偶尔有用的炮塔之外唯一可行的单位。行动甲板上满是步兵的招式,他们被上面战斗的速度和力量弄得几乎毫无意义。

轻型和重型地面部队最终只是占据了棋盘上的空间,放慢了速度,以至于在一场比赛中,当步行者接近护盾发生器时,我和我的对手都跳过了步兵的转弯,因为他们太没用了。(唯一的例外是叛军玩家使用地下隧道在地图上“传送”的能力,这使得他们的重型部队稍微有用一些。)

不过,那只是一个烦恼。我在比赛中遇到的唯一实际问题就是比赛如何结束。在动作牌堆旁边是另一组牌,称为事件牌堆。每个动作牌堆两次,你将被要求从中抽取,并且事件允许类似于增援或给予一个玩家额外效果的牌。还包括五张“运输离开”牌,每抽到一张牌,他们就被送给叛军玩家,象征着一辆满载逃离霍斯的人/物的运输车。

在我作为叛军玩家的第一场比赛中,我在牌堆过半之前就把五张动作牌都抽了出来,就这样。这就是叛军玩家的胜利条件。坚持到五张牌都抽完了。它突然停止了,完全破坏了这场惊心动魄的猫捉老鼠游戏。如果不走运的抽牌能把他们完全搞砸,那么建立长期战略有什么意义呢?

相反,如果这些牌一直交错到牌组的末尾,那么对于那些永远无法阻止帝国的叛军玩家来说,这几乎是不可能的,只要把它们挡住就行了。设计师们想不出比这更好的计时机制了,他们会说,“好吧,让我们抽张牌吧,看!“但那也可能只是我被宠爱的21世纪的混蛋。

对霍斯的攻击已经32岁了,是由一家严肃的战争游戏公司制造的。这整个坐下来与它的经验就像一个游戏设计时间胶囊,因为它接近一个游戏,我从来没有玩过,进入这个我期待了更糟糕的,更粗糙的边缘比一个失败的结束机制。

斯蒂芬之前写过视频游戏几十年来试图做霍斯正义之战,这是合适的,因为我玩的副本实际上是斯蒂芬小时候的,他寄给我,让我可以踢它的轮胎。

我认为,尽管它年事已高,但它做的是我见过的最棒的工作之一,让它变得恰到好处。从节奏到与主题如此接近的方式,它做了一个非常出色的工作,采取了这样一个不平衡的战斗,并使其成为一个快速,有趣的游戏。

你能做流行病的处理爆发卡,做5堆事件牌堆,每堆洗一张牌,然后把它们堆起来吗?所以你知道游戏大部分时间都会在甲板上运行,但不知道确切的时间?



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