不畏艰险:诺曼底:科塔库评论

不畏艰险:诺曼底:科塔库评论

不屈不挠:诺曼底是一个二战游戏战斗在一个非常小的规模。

虽然有大量的二战棋盘游戏,太多了,真的数不清,这一个设法找到了空间,从人群中脱颖而出感谢其优雅的游戏设计和集中在战争的最小战役。

这是一个两人玩的游戏,一人控制一个美国步兵排,另一人控制一个德国对手。这些排由三个小队组成,每个小队由步枪兵、侦察兵、狙击手、机关枪和一些军官组成。

非常亲密。这些不是无名的塑料人像,也不是“美国步兵”或“德国狙击手”的通用名称。在《无畏》中,每个人都是一个有着自己名字和面孔的单兵,这意味着你不是在命令周围的部队,而是命令每个人。

这种微观的规模让战斗感觉不像你可能玩过的其他二战游戏那么抽象和重要。与其把整个部门打在一起,然后把输家从董事会中完全除名,不如说你控制着一个人,向其他人开火,这意味着你很少(如果有的话)在高潮、游戏结束的遭遇战中无所畏惧。

这是一个关于投篮和不断戳的游戏。探测敌人的防线,而不是闪电战。你花在不畏艰险游戏上的大部分时间都花在探索战场和寻找弱点上,而你很少(如果有)在一次遭遇战中果断地站在最前面。我打过的每一场比赛,双方都一直打到最后。

不屈不挠是玩牌和代币。这些令牌,放置在一个纸板瓦片制成的模块化战场上,代表你指挥的小队。同时,卡片代表组成这些小队的个人。在每场比赛开始时,你可以部署各种各样的人,但只能直接指挥那些在每个回合开始时用四张牌的手抽出来的人(回忆录44玩家将熟悉的东西)

当两个单位发生冲突并造成人员伤亡时,失败者不会移除整个令牌。他们只是从球队中取出一张牌,代表一个人的损失,这不仅代表了球队作为一个整体所受到的“损害”,而且剥夺了失败者未来可能的行动。

看,Undaunted的一副牌不仅仅包含手持步枪的大喊大叫的人,它还包含一些被称为“战争之雾”的牌,这些牌被设计成滑入游戏的设计中,模拟混乱的战斗。就像Flamme Rouge的耐力系统一样,这些卡是“死”牌,什么都不做,只会让你慢下来。每次你探索一个地图图块(你需要做的事情)时,你都会得到一个,因此当你在地图上前进的时候,你得到的东西越多,它们就越堵住你的手,有可能在平局中剥夺你的关键机会。如果你在回合开始时画出四张士兵牌,那就太好了!不过,画两张士兵和两张战争迷雾卡,你的限制就大得多。

这听起来很糟糕,也很糟糕,尤其是当你失去了男人,发现自己在一场拖来拖去的战争中,画出了越来越多的战争牌,但那就是战争。战斗越激烈,就越混乱。这也不是一个永久的弊病,因为你永远不能有超过八个在一场战斗中,你可以消除他们通过使用你的侦察兵可用的行动之一。

Undaunted有一个预期的,但非常灵活的单位类型范围,所有与非常具体的技能。步枪兵组成了你的大部分部队,能够移动,攻击和控制瓦片(这是需要确保胜利点)。机枪手可以放下巨大的压制火力,将敌军单位固定在原地。狙击手可以在地图上随意游荡,随意射击。班长不是用来战斗的,他们提供了非常有用的支援行动,如抽更多的牌或重复行动。侦察兵需要搬出去探索地图,迫击炮部队是毁灭性的,但也很难正常使用。

就像最好的战争游戏一样,每种单位类型对其他类型都是非常强大的(或脆弱的),在某些情况下是必要的(或无用的),所以获胜的关键是最好地综合利用你的力量,这是游戏有限的卡牌系统让人着迷的地方。当然,每个回合只移动两个步枪兵是很容易的,但是如果一切都糟了(再次,像一场真正的战斗!)你画的都是童子军和班长,你需要有创造力。

无畏的另一个很酷的地方是它的胜利体系。战斗不仅仅是对峙,看谁能活下来。这里的大多数遭遇战都是关于获得(或拒绝)胜利点的,胜利点被放置在地图上的某些瓷砖上(你可以在上图中看到一些,它们是上面有“1”的旗帜)。每一场战斗都是这样设计的:这些标记的放置位置决定了战斗的进程,这意味着,好吧,这场战斗将是关于占领该地区的德国人的,或者这场战斗将是一场疯狂的冲向地图中央的战斗。

这使得每一个场景和游戏都有大量的场景,每一个场景都是单独制作的——这是一个独特的挑战,有些场景比其他场景更适合某些单位类型或方法。游戏的弹性也让每一个挑战都令人难以置信的满足,因为你不仅仅是为了抢占一个胜利点,你还需要以最聪明的方式在那里取得优势和努力。

我怎么称赞都不够勇敢。它采取了两种不同类型的战争游戏桌面战术和卡战斗,无缝结合在一个游戏,因为它是亲密的,因为它是令人耳目一新。

最棒的是,短时间的游戏时间(你可以在30分钟左右完成一些较小的场景)意味着总有时间进行下一轮游戏。

这是我现在最喜欢的2人游戏之一,事实上,它附带了一个战役和价格,这是一个可笑的伟大抢断!我迫不及待地想试试北非战役!



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