《我们的最后》第2部分:Kotaku评论

《我们的最后》第2部分:Kotaku评论

我们最后2个人的一切都需要努力。每一个武器重新装填,杀戮打击,和手工制作的项目需要时间和按钮按下。有时游戏的速度慢得令人痛苦;即使是在动作最密集的部分,你也在努力推动事情向前发展。你在一个残酷的故事和明显的暴力中得到了报酬。它可以是令人兴奋的和美丽的,但大多数情况下,我只是觉得狗屎。

这首曲子最初出现在6/12/20。我们今天为游戏在美国的发布做了些准备。

《最后的我们2》将于6月19日在PlayStation4上映,它是《顽皮狗》2013年黑暗版《最后的我们》的续集。这是一个第三人称游戏,你的角色试图报复,但受感染的前人类和交战的民兵不断得到的方式。你可以通过偷偷摸摸的方式对付这些障碍物,但更可能的情况是,你最终会用有限的弹药、简易武器(如地雷和管状炸弹)和一两块砖头来对付它们。它的主要背景是一个后世界末日西雅图是巨大的和具有挑战性的航行时,你不战斗,你推碎片的方式,挤过缺口,并在瓦砾下爬行。这给了游戏一种努力和规模的感觉,让穿越几个城市街区感觉像是一次巨大的冒险,但也让人筋疲力尽。

正如对创作者的采访和自己的营销所暗示的那样,《我们2》的最后一部注定会感觉非常非常糟糕。导演尼尔德鲁克曼(Neil Druckmann)在一段视频中称,这款游戏是“关于暴力循环的评论”,是一款对复仇和后果提出“哲学问题”的游戏。发布前的市场营销明确表示,这款游戏将是一次充满分裂的暴力、艰难的体验。进去的时候,我不确定我是否想要一个游戏,它会问我关于我行为后果的问题,因为我生活在一个我们都能找到自己的世界里,在这个世界里,我非常清楚一个事实,在杂货店一个粗心的咳嗽可能会杀死一个我从未见过的人。我知道比赛很难,尤其是现在。我知道我可能不会喜欢传统意义上的。

我和我们两个的最后一次对决让我觉得很难受。在我27个小时的比赛过程中,我感觉到几乎无法忍受。这并不是因为它问了我一些关于我自己伤害或报复能力的尖锐问题,也不是因为它拉了一些规范:关于电子游戏暴力的线式说教。尽管德鲁克曼承诺了“哲学问题”,但我从未觉得游戏问了我什么。取而代之的是,它不断地告诉我“残忍”,声音越来越大,直到最后我完全听不清它想说什么。角色一次又一次地做出可怕的、无法挽回的选择。每个人都会在身体上和情感上遭受痛苦。这一切都是为了证明一点,但我从游戏中得到的唯一一点只是被要求盯着暴力,玩暴力,然后再这样做,越来越多,越来越多。

很多暴力只是普通的游戏暴力,我真的没有花太多时间去担心。这个游戏的世界已经被一种真菌感染所取代,这种真菌感染把大多数人变成了被称为“感染”的僵尸。它们一半是怪物,一半是植物,它们的品种需要不同的策略。它们既可怕又美丽,你对这种美丽的反应是,用鲜血将它们刺成一团,当你用炸药点燃它们时,你会听到它们的痛苦和尖叫。你还杀死了很多人类敌人,开发者给了他们名字和朋友,他们的信仰使他们加入了两个派别中的一个:激进的华盛顿解放阵线或宗教六翼天使。尽管这两个派系在意识形态上存在分歧,但当你朝他们脸上开枪或用箭钉他们时,他们都会死得一模一样。他们因恐惧而哭泣,或者呼唤你已经杀死或即将杀死的朋友。一个阵营有追踪气味的狗,你也会杀死那些抱怨他们死去的主人的狗。

Kotaku的记者Nathan引述故事主角哈莉·格罗斯(Halley Gross,因在HBO的《西半球》中的工作而闻名)在谈到格斗时说:“我们要做的很多事情就是让对方产生共鸣。我们是敌人,那你对他们有什么感觉?“但是这个游戏的故事有太多的暴力,太多的痛苦,在多阶段的任务,长时间的剪接和轻松的快速事件中上演,我失去了关心这些每天的屠杀行为的能力,或者我是否可以避免它们。只有一次战斗的时候,我真的对杀敌感到了道德上的不安。我试图避开它,但我的隐形尝试一失败,我就开枪穿过幸存者。这也许是一个评论,它更容易造成伤害,以得到你想要的东西比没有,但到了这一点,游戏的暴力已经磨损了我这么多,甚至这些人物的名字,朋友和宠物只是更虚拟的机构在桩上。

如果你已经阅读了这篇评论,想了解更多关于这个游戏的细节,你会发现一个问题。尽管游戏的许多情节细节在4月底被黑客意外泄露,但我们能够提前一周用索尼提供的拷贝审查游戏的一个条件是,我们不能破坏某些东西。游戏里有很多东西我都不会破坏,因为里面充满了让人惊喜的事情。我可以说,在挖掘了这些漏洞之后,游戏中有很多东西让我感到惊讶和震惊。但是游戏故事的关键部分在这里是不允许的,不仅仅是游戏如何结束,举例来说,还有游戏如何开始,因为这是解释为什么我觉得我是如何做的重要部分。看过泄密消息的人可能知道其中一些,但不是全部,但为了这次审查的目的,有很多事情要谈。

原著《我们最后一个》讲述了一个让人觉得渺小和人性化的故事,而第二部讲述了一个令人费解的复仇故事。在第一个游戏中,一个名叫乔尔的粗暴的中年走私犯必须带领一个名叫艾莉的14岁女孩穿越世界末日后的美国。埃莉对疫情有免疫力,乔尔带她去一个医疗基地,看看她的免疫力能否帮助制造疫苗。在游戏的惊人结局破坏者?-当乔尔得知制造疫苗会杀死埃莉时,他谋杀了医生并把她从医院带走。他对她撒谎,告诉她治疗是不可能的。这名球员在比赛的最后时刻怀疑埃利是否相信他。

我们中的最后一个开始是在那一刻之后的四年,也就是爆发的25年。乔尔和埃莉今年19岁,住在怀俄明州的一个定居点。他们彼此疏远,他们的互动是悲伤和紧张的。埃莉的生活是残酷的,但它也有安全和善良。当游戏开始时,她最近和一个名叫迪娜的女人分享了一个吻,这是一只淘气狗在游戏的E3 2018游戏预告片中展示的活动。在凌晨,玩家们可以看到埃莉和迪娜的生活。他们为感染者巡逻;他们抽大麻;他们做爱;他们开始坠入爱河。

角色是多样的,涵盖了一系列的性别,性和种族。游戏处理这一切都很好,既不轻描淡写,也不引起过度关注。在一个精彩的场景中,埃莉和迪娜都分享了秘密;作为一个同性恋玩家,看到同性恋角色坦白自己的性取向之外的事情感觉很美妙。虽然我不认为仅仅代表性是一种成就,但我欣赏多元化的演员阵容。游戏并没有对此发表任何大的声明,这让人觉得正确的选择不同的人存在,他们面对游戏的世界,好的和坏的,像其他人一样。

尽管埃莉的生活进展顺利,但医院里发生的事情仍然困扰着她,也使她和乔尔的关系紧张。不管他们是否知道这是个谎言,谎言都会吞噬他们两个。乔尔挣扎着面对自己的选择所带来的后果;埃莉挣扎着信任他,同时努力争取自己对疫情的免疫力以及疫情可能带来的好处。有一种方式让她不受其他人所面临的问题的影响,她不可能得到这种疾病,这种疾病已经从世界上夺走了很多东西,但是,正如球员所知道的,任何她可以做些什么的可能性早就死了。

我很乐意扮演《最后的我们2》的一个版本来探索这些主题,就像第一个游戏一样,集中在人物在残酷残酷的世界中的挣扎。但这不是我们的游戏。不可避免地,一场暴力悲剧接踵而至。(这就是我现在能告诉你的)埃莉开始了一场复仇之旅,它消耗了游戏的其余部分,把你送到西雅图,把你放在两个交战的团体之间,又是那些限制!-以可怕的方式升级。

游戏以一种既无情又缓慢的方式向你发出复仇的信号。在游戏的早期,在战斗和叙事之间有很长的一段时间,你在西雅图的废墟中艰难地选择自己的道路。在比赛进行到一半的时候,我正在连续紧张的区域中奋战,这需要时间来控制,我渴望有一个喘息的机会,这样我的心脏才能停止跳动。其他时候,一些可怕的事情会发生,只有我被扔回到战斗中,没有一点时间来接受它。悲惨的故事事件接二连三地发生。游戏分为几个章节,但事件有时会升级而没有提供一个自然的停止点,推动我前进,即使我从我所看到的后退。

几乎每一刻在最后的我们2是艰难的。就像在第一个游戏,它需要永远去任何地方,和这么多的物体在你的方式需要被提起,拉,并通过按键撬动。在这里,你也可以爬到东西下面,挤过狭窄的缝隙,扔绳子和爬绳子,你必须一次慢慢地收集一卷。在第一个游戏中的障碍创造了一个速度,有意义的是你在全国各地旅行,毕竟在这里,新的和旧的特点相结合,唤起与西雅图的大小和荒野,使它感到危险。虽然《我们2人》中的最后一部从未完全演绎过原著《长颈鹿时刻》中的美丽,但被西雅图超越的大自然却是华丽而令人敬畏的。急流冲破了曾经是市中心的街道,树木高耸在头顶,潮湿、郁郁葱葱的绿树给人一种史前的感觉,很像太平洋西北部。自然也会使进步变得困难;在我走向一个航点的旅程中,我经常遇到许多死胡同和杂草丛生的地方,以至于在对话或提示提醒我之前,我完全失去了最初目的地的感觉。

战斗很少加快速度。它的工作原理与第一个游戏非常相似:你既不是坦克也不是忍者。你总是寡不敌众,弹药和手工艺品的供应非常短缺。你可以通过一些技能树来提高你的几率,这些技能树可以用可找到的手册解锁,也可以用可找到的药丸升级。有一些技能可以让你更健康,让你俯卧时动作更快,或者让你的手艺更快。你也可以升级你的枪在工作台上使用清除的部分,减少摆动或增加损害。所有这一切都需要清理,你也需要这样做,以找到零件,工艺管炸弹,燃烧弹,和某些类型的弹药。这一搜索勾勒出战斗时刻:你将杀死一些敌人,绕道翻抽屉寻找补给,躲在某个地方制造,然后返回战斗。我很享受这种速度,即使它让我为一场比赛的结束而感到痛苦。

在战斗中,你最好的办法是偷偷地四处寻找敌人,一个接一个,借助于“倾听”能力,你可以透过墙壁看到他们的轮廓。你可以躲在隐蔽处,或者趴在草地上,但这些都不如真正的隐形游戏那么犀利。在我的大多数战斗中,不可避免地会出现一些错误,多个敌人会冲着我。在这些时刻,我更幸运的是疯狂地奔跑,而不是站在自己的阵地上,那里的匮乏使正面战斗变得困难和浪费。当敌人来调查一个被击倒的同事时,我可以把他们单独带走,或者当他们相距足够远,我可以在看不见的情况下把他们击倒时,战斗对我来说是最好的。在这些情况下,我会陷入一个令人信服的节奏,偷偷摸摸。但是一个特别危险的感染者会出现,他需要太多的注意力和弹药,或者我用尽了继续战斗所需的材料,或者我最终到达的门被锁上了,我知道这将是另一个现实世界的一个小时,我把故事向前推进。这一切都不坏,这是我们最后一个独特的感觉,结合了一些我最喜欢的生存和隐形游戏的感觉,但它让我筋疲力尽。随着比赛变得越来越难以忍受,战斗的节奏有时感觉像是惩罚。我渴望结束我所经历的一切,却别无选择,只能跋涉前行。

如果最后一部《我们2》只是一个在角色之间展开故事的游戏,而你在缓慢的战斗中探索自然,我会觉得很好。如果它保持了原作的情感分量,角色关系形成和消失的相关方式,它会像第一个游戏那样引起我的共鸣。在上映那天,我第一次和朋友们玩这个游戏;我的一个朋友,一个喜剧演员,大部分时间都是在周末玩的。七年后,在我的记忆中,当她为乔尔·斯蒂克斯(Joel sticks)编造了一段搞笑的内心独白时,她开了这么大的玩笑,但当我们一起玩的时候,这些笑话渐渐消失了。最后我们都哭了。感觉就像我们分享了一些不可思议的特别的东西,一个游戏从未给过我们的体验。从那以后,我就一个人玩过这个游戏,还有被留下的DLC,但他们对我的影响从来没有像第一次看到原作的最后时刻那样大。

我们两个的最后一个没有给我这样的时刻。在上面引用的视频中,Druckmann说游戏的核心是关于“这些真正亲密、紧张的关系”。我提出这个问题不是为了引用游戏的营销,而是为了试图理解制作它的人认为他们在做什么。我所经历的故事只是关于人物之间的关系。我没有学到任何关于做人的意义,或者当我们受到伤害时我们能做什么,或者当我们想伤害别人时会发生什么。乔尔在《我们最后一个》中伤害埃莉的方式让我觉得很贴切;即使人类的命运从来没有悬而未决,我也知道为了抓住你所爱的东西而做出绝望、自私的选择的感觉。最后我们2的残忍和暴力最终压倒了任何机会,在这里的关系。我不觉得这有什么好色的游戏不喜欢血腥的死亡或情感的痛苦。它只是利用每一个机会,一次又一次地向他们展示,并决定说一些关于他们的话。它向我展示了如此多的丑陋,如此详细,当可怕的事情降临到更多我关心的人物身上时,我感到麻木。有时候我自己做这些可怕的事情,通过游戏。有时我只是看着事情在我面前上演,在这件事上没有发言权,缺乏在第一场比赛中被如此巧妙地运用的代理权。两种情况都感觉不到比另一种更大的影响;两种情况都感觉更大。游戏的多样性,我一开始很欣赏,只是觉得随着游戏的进行,不同类型的人都有平等的机会受苦。最终,我的麻木变成了对电子游戏从未有过的愤怒。一天深夜,我暂停了游戏,大声问自己,如果开发者认为我很愚蠢,如果他们认为暴力的存在从来没有发生在我身上。

在你们大多数人都能玩游戏之前的一周,很难谈论所有这些。在英国GQ最近的一篇奉承文章中,德鲁克曼被引用说,“有人(在淘气的狗),他们中的一小部分人只是停留在它(游戏)是多么暴力,它是多么黑暗和相当愤世嫉俗的人类。”即使是制作这个游戏的人对它的分歧是一个明显的迹象,玩家将有根本不同的经验。第一个游戏的故事是两极分化的,而这一个显然也是如此。这么多人在这个游戏上花了这么长时间,付出了这么大的代价,我希望我们2人中的最后一个能比我有过的经验更多。这是一款视觉上很美的游戏,玩起来感觉很独特,它讲述的故事和讲述的方式,在最基本的层面上,无疑推动了游戏之前的发展。这些成就都没有为我提升或救赎它。就像大自然吞噬了西雅图,或者爆发了人类一样,它的丑陋掩盖了一切。

我只是一点感觉都没有。虽然我通常不会问“这真的是这个游戏的正确时机吗?“大声说出这个想法,我想是的。我想知道还有多少人有这种感觉,这是否会影响游戏的销售。可能不是,至少不是从我通常从游戏观众那里看到的。似乎某个细分市场总是会被他们想要的最新产品所吸引。但我有这么多的游戏已经被列入名单,而这似乎是如此灵活的现在。我真的不想感觉到我怀疑这场比赛想要我的感觉(这可能和我在最后一场比赛结束后的感觉很相似)。老实说,我都不知道我的观点是什么。只是想把这种情绪发泄出来。

我们最后2个人的一切都需要努力。每一个武器重新装填,杀戮打击,和手工制作的项目需要时间和按钮按下。有时游戏的速度慢得令人痛苦;即使是在动作最密集的部分,你也在努力推动事情向前发展。你在一个残酷的故事和明显的暴力中得到了报酬。它可以是令人兴奋的和美丽的,但大多数情况下,我只是觉得狗屎。

这首曲子最初出现在6/12/20。我们今天为游戏在美国的发布做了些准备。

《最后的我们2》将于6月19日在PlayStation4上映,它是《顽皮狗》2013年黑暗版《最后的我们》的续集。这是一个第三人称游戏,你的角色试图报复,但受感染的前人类和交战的民兵不断得到的方式。你可以通过偷偷摸摸的方式对付这些障碍物,但更可能的情况是,你最终会用有限的弹药、简易武器(如地雷和管状炸弹)和一两块砖头来对付它们。它的主要背景是一个后世界末日西雅图是巨大的和具有挑战性的航行时,你不战斗,你推碎片的方式,挤过缺口,并在瓦砾下爬行。这给了游戏一种努力和规模的感觉,让穿越几个城市街区感觉像是一次巨大的冒险,但也让人筋疲力尽。

正如对创作者的采访和自己的营销所暗示的那样,《我们2》的最后一部注定会感觉非常非常糟糕。导演尼尔德鲁克曼(Neil Druckmann)在一段视频中称,这款游戏是“关于暴力循环的评论”,是一款对复仇和后果提出“哲学问题”的游戏。发布前的市场营销明确表示,这款游戏将是一次充满分裂的暴力、艰难的体验。进去的时候,我不确定我是否想要一个游戏,它会问我关于我行为后果的问题,因为我生活在一个我们都能找到自己的世界里,在这个世界里,我非常清楚一个事实,在杂货店一个粗心的咳嗽可能会杀死一个我从未见过的人。我知道比赛很难,尤其是现在。我知道我可能不会喜欢传统意义上的。

我和我们两个的最后一次对决让我觉得很难受。在我27个小时的比赛过程中,我感觉到几乎无法忍受。这并不是因为它问了我一些关于我自己伤害或报复能力的尖锐问题,也不是因为它拉了一些规范:关于电子游戏暴力的线式说教。尽管德鲁克曼承诺了“哲学问题”,但我从未觉得游戏问了我什么。取而代之的是,它不断地告诉我“残忍”,声音越来越大,直到最后我完全听不清它想说什么。角色一次又一次地做出可怕的、无法挽回的选择。每个人都会在身体上和情感上遭受痛苦。这一切都是为了证明一点,但我从游戏中得到的唯一一点只是被要求盯着暴力,玩暴力,然后再这样做,越来越多,越来越多。

很多暴力只是普通的游戏暴力,我真的没有花太多时间去担心。这个游戏的世界已经被一种真菌感染所取代,这种真菌感染把大多数人变成了被称为“感染”的僵尸。它们一半是怪物,一半是植物,它们的品种需要不同的策略。它们既可怕又美丽,你对这种美丽的反应是,用鲜血将它们刺成一团,当你用炸药点燃它们时,你会听到它们的痛苦和尖叫。你还杀死了很多人类敌人,开发者给了他们名字和朋友,他们的信仰使他们加入了两个派别中的一个:激进的华盛顿解放阵线或宗教六翼天使。尽管这两个派系在意识形态上存在分歧,但当你朝他们脸上开枪或用箭钉他们时,他们都会死得一模一样。他们因恐惧而哭泣,或者呼唤你已经杀死或即将杀死的朋友。一个阵营有追踪气味的狗,你也会杀死那些抱怨他们死去的主人的狗。

Kotaku的记者Nathan引述故事主角哈莉·格罗斯(Halley Gross,因在HBO的《西半球》中的工作而闻名)在谈到格斗时说:“我们要做的很多事情就是让对方产生共鸣。我们是敌人,那你对他们有什么感觉?“但是这个游戏的故事有太多的暴力,太多的痛苦,在多阶段的任务,长时间的剪接和轻松的快速事件中上演,我失去了关心这些每天的屠杀行为的能力,或者我是否可以避免它们。只有一次战斗的时候,我真的对杀敌感到了道德上的不安。我试图避开它,但我的隐形尝试一失败,我就开枪穿过幸存者。这也许是一个评论,它更容易造成伤害,以得到你想要的东西比没有,但到了这一点,游戏的暴力已经磨损了我这么多,甚至这些人物的名字,朋友和宠物只是更虚拟的机构在桩上。

如果你已经阅读了这篇评论,想了解更多关于这个游戏的细节,你会发现一个问题。尽管游戏的许多情节细节在4月底被黑客意外泄露,但我们能够提前一周用索尼提供的拷贝审查游戏的一个条件是,我们不能破坏某些东西。游戏里有很多东西我都不会破坏,因为里面充满了让人惊喜的事情。我可以说,在挖掘了这些漏洞之后,游戏中有很多东西让我感到惊讶和震惊。但是游戏故事的关键部分在这里是不允许的,不仅仅是游戏如何结束,举例来说,还有游戏如何开始,因为这是解释为什么我觉得我是如何做的重要部分。看过泄密消息的人可能知道其中一些,但不是全部,但为了这次审查的目的,有很多事情要谈。

原著《我们最后一个》讲述了一个让人觉得渺小和人性化的故事,而第二部讲述了一个令人费解的复仇故事。在第一个游戏中,一个名叫乔尔的粗暴的中年走私犯必须带领一个名叫艾莉的14岁女孩穿越世界末日后的美国。埃莉对疫情有免疫力,乔尔带她去一个医疗基地,看看她的免疫力能否帮助制造疫苗。在游戏的惊人结局破坏者?-当乔尔得知制造疫苗会杀死埃莉时,他谋杀了医生并把她从医院带走。他对她撒谎,告诉她治疗是不可能的。这名球员在比赛的最后时刻怀疑埃利是否相信他。

我们中的最后一个开始是在那一刻之后的四年,也就是爆发的25年。乔尔和埃莉今年19岁,住在怀俄明州的一个定居点。他们彼此疏远,他们的互动是悲伤和紧张的。埃莉的生活是残酷的,但它也有安全和善良。当游戏开始时,她最近和一个名叫迪娜的女人分享了一个吻,这是一只淘气狗在游戏的E3 2018游戏预告片中展示的活动。在凌晨,玩家们可以看到埃莉和迪娜的生活。他们为感染者巡逻;他们抽大麻;他们做爱;他们开始坠入爱河。

角色是多样的,涵盖了一系列的性别,性和种族。游戏处理这一切都很好,既不轻描淡写,也不引起过度关注。在一个精彩的场景中,埃莉和迪娜都分享了秘密;作为一个同性恋玩家,看到同性恋角色坦白自己的性取向之外的事情感觉很美妙。虽然我不认为仅仅代表性是一种成就,但我欣赏多元化的演员阵容。游戏并没有对此发表任何大的声明,这让人觉得正确的选择不同的人存在,他们面对游戏的世界,好的和坏的,像其他人一样。

尽管埃莉的生活进展顺利,但医院里发生的事情仍然困扰着她,也使她和乔尔的关系紧张。不管他们是否知道这是个谎言,谎言都会吞噬他们两个。乔尔挣扎着面对自己的选择所带来的后果;埃莉挣扎着信任他,同时努力争取自己对疫情的免疫力以及疫情可能带来的好处。有一种方式让她不受其他人所面临的问题的影响,她不可能得到这种疾病,这种疾病已经从世界上夺走了很多东西,但是,正如球员所知道的,任何她可以做些什么的可能性早就死了。

我很乐意扮演《最后的我们2》的一个版本来探索这些主题,就像第一个游戏一样,集中在人物在残酷残酷的世界中的挣扎。但这不是我们的游戏。不可避免地,一场暴力悲剧接踵而至。(这就是我现在能告诉你的)埃莉开始了一场复仇之旅,它消耗了游戏的其余部分,把你送到西雅图,把你放在两个交战的团体之间,又是那些限制!-以可怕的方式升级。

游戏以一种既无情又缓慢的方式向你发出复仇的信号。在游戏的早期,在战斗和叙事之间有很长的一段时间,你在西雅图的废墟中艰难地选择自己的道路。在比赛进行到一半的时候,我正在连续紧张的区域中奋战,这需要时间来控制,我渴望有一个喘息的机会,这样我的心脏才能停止跳动。其他时候,一些可怕的事情会发生,只有我被扔回到战斗中,没有一点时间来接受它。悲惨的故事事件接二连三地发生。游戏分为几个章节,但事件有时会升级而没有提供一个自然的停止点,推动我前进,即使我从我所看到的后退。

几乎每一刻在最后的我们2是艰难的。就像在第一个游戏,它需要永远去任何地方,和这么多的物体在你的方式需要被提起,拉,并通过按键撬动。在这里,你也可以爬到东西下面,挤过狭窄的缝隙,扔绳子和爬绳子,你必须一次慢慢地收集一卷。在第一个游戏中的障碍创造了一个速度,有意义的是你在全国各地旅行,毕竟在这里,新的和旧的特点相结合,唤起与西雅图的大小和荒野,使它感到危险。虽然《我们2人》中的最后一部从未完全演绎过原著《长颈鹿时刻》中的美丽,但被西雅图超越的大自然却是华丽而令人敬畏的。急流冲破了曾经是市中心的街道,树木高耸在头顶,潮湿、郁郁葱葱的绿树给人一种史前的感觉,很像太平洋西北部。自然也会使进步变得困难;在我走向一个航点的旅程中,我经常遇到许多死胡同和杂草丛生的地方,以至于在对话或提示提醒我之前,我完全失去了最初目的地的感觉。

战斗很少加快速度。它的工作原理与第一个游戏非常相似:你既不是坦克也不是忍者。你总是寡不敌众,弹药和手工艺品的供应非常短缺。你可以通过一些技能树来提高你的几率,这些技能树可以用可找到的手册解锁,也可以用可找到的药丸升级。有一些技能可以让你更健康,让你俯卧时动作更快,或者让你的手艺更快。你也可以升级你的枪在工作台上使用清除的部分,减少摆动或增加损害。所有这一切都需要清理,你也需要这样做,以找到零件,工艺管炸弹,燃烧弹,和某些类型的弹药。这一搜索勾勒出战斗时刻:你将杀死一些敌人,绕道翻抽屉寻找补给,躲在某个地方制造,然后返回战斗。我很享受这种速度,即使它让我为一场比赛的结束而感到痛苦。

在战斗中,你最好的办法是偷偷地四处寻找敌人,一个接一个,借助于“倾听”能力,你可以透过墙壁看到他们的轮廓。你可以躲在隐蔽处,或者趴在草地上,但这些都不如真正的隐形游戏那么犀利。在我的大多数战斗中,不可避免地会出现一些错误,多个敌人会冲着我。在这些时刻,我更幸运的是疯狂地奔跑,而不是站在自己的阵地上,那里的匮乏使正面战斗变得困难和浪费。当敌人来调查一个被击倒的同事时,我可以把他们单独带走,或者当他们相距足够远,我可以在看不见的情况下把他们击倒时,战斗对我来说是最好的。在这些情况下,我会陷入一个令人信服的节奏,偷偷摸摸。但是一个特别危险的感染者会出现,他需要太多的注意力和弹药,或者我用尽了继续战斗所需的材料,或者我最终到达的门被锁上了,我知道这将是另一个现实世界的一个小时,我把故事向前推进。这一切都不坏,这是我们最后一个独特的感觉,结合了一些我最喜欢的生存和隐形游戏的感觉,但它让我筋疲力尽。随着比赛变得越来越难以忍受,战斗的节奏有时感觉像是惩罚。我渴望结束我所经历的一切,却别无选择,只能跋涉前行。

如果最后一部《我们2》只是一个在角色之间展开故事的游戏,而你在缓慢的战斗中探索自然,我会觉得很好。如果它保持了原作的情感分量,角色关系形成和消失的相关方式,它会像第一个游戏那样引起我的共鸣。在上映那天,我第一次和朋友们玩这个游戏;我的一个朋友,一个喜剧演员,大部分时间都是在周末玩的。七年后,在我的记忆中,当她为乔尔·斯蒂克斯(Joel sticks)编造了一段搞笑的内心独白时,她开了这么大的玩笑,但当我们一起玩的时候,这些笑话渐渐消失了。最后我们都哭了。感觉就像我们分享了一些不可思议的特别的东西,一个游戏从未给过我们的体验。从那以后,我就一个人玩过这个游戏,还有被留下的DLC,但他们对我的影响从来没有像第一次看到原作的最后时刻那样大。

我们两个的最后一个没有给我这样的时刻。在上面引用的视频中,Druckmann说游戏的核心是关于“这些真正亲密、紧张的关系”。我提出这个问题不是为了引用游戏的营销,而是为了试图理解制作它的人认为他们在做什么。我所经历的故事只是关于人物之间的关系。我没有学到任何关于做人的意义,或者当我们受到伤害时我们能做什么,或者当我们想伤害别人时会发生什么。乔尔在《我们最后一个》中伤害埃莉的方式让我觉得很贴切;即使人类的命运从来没有悬而未决,我也知道为了抓住你所爱的东西而做出绝望、自私的选择的感觉。最后我们2的残忍和暴力最终压倒了任何机会,在这里的关系。我不觉得这有什么好色的游戏不喜欢血腥的死亡或情感的痛苦。它只是利用每一个机会,一次又一次地向他们展示,并决定说一些关于他们的话。它向我展示了如此多的丑陋,如此详细,当可怕的事情降临到更多我关心的人物身上时,我感到麻木。有时候我自己做这些可怕的事情,通过游戏。有时我只是看着事情在我面前上演,在这件事上没有发言权,缺乏在第一场比赛中被如此巧妙地运用的代理权。两种情况都感觉不到比另一种更大的影响;两种情况都感觉更大。游戏的多样性,我一开始很欣赏,只是觉得随着游戏的进行,不同类型的人都有平等的机会受苦。最终,我的麻木变成了对电子游戏从未有过的愤怒。一天深夜,我暂停了游戏,大声问自己,如果开发者认为我很愚蠢,如果他们认为暴力的存在从来没有发生在我身上。

在你们大多数人都能玩游戏之前的一周,很难谈论所有这些。在英国GQ最近的一篇奉承文章中,德鲁克曼被引用说,“有人(在淘气的狗),他们中的一小部分人只是停留在它(游戏)是多么暴力,它是多么黑暗和相当愤世嫉俗的人类。”即使是制作这个游戏的人对它的分歧是一个明显的迹象,玩家将有根本不同的经验。第一个游戏的故事是两极分化的,而这一个显然也是如此。这么多人在这个游戏上花了这么长时间,付出了这么大的代价,我希望我们2人中的最后一个能比我有过的经验更多。这是一款视觉上很美的游戏,玩起来感觉很独特,它讲述的故事和讲述的方式,在最基本的层面上,无疑推动了游戏之前的发展。这些成就都没有为我提升或救赎它。就像大自然吞噬了西雅图,或者爆发了人类一样,它的丑陋掩盖了一切。

我只是一点感觉都没有。虽然我通常不会问“这真的是这个游戏的正确时机吗?“大声说出这个想法,我想是的。我想知道还有多少人有这种感觉,这是否会影响游戏的销售。可能不是,至少不是从我通常从游戏观众那里看到的。似乎某个细分市场总是会被他们想要的最新产品所吸引。但我有这么多的游戏已经被列入名单,而这似乎是如此灵活的现在。我真的不想感觉到我怀疑这场比赛想要我的感觉(这可能和我在最后一场比赛结束后的感觉很相似)。老实说,我都不知道我的观点是什么。只是想把这种情绪发泄出来。



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