超级粉碎兄弟终极版:Kotaku评论

超级粉碎兄弟终极版:Kotaku评论

Super Smash Bros.Ultimate是Smash Bros.系列中最棒的。

如果你有20年积累的扣球记忆,从在小学时建议你玩Kirby,到大学时醉酒玩一轮Bowser,PokéBalls,你会发现任天堂最新一代的激战斜杠派对游戏给你带来了极大的好处。如果你刚刚开始,有很多东西要咀嚼,这是非常好的。

Smash Ultimate的长臂伸向Smash玩家多样而美丽的社区中最远的极端,在它温暖、熟悉的伞下把所有人拉到一起。大量的任天堂纪念品,包括在该系列之前任何一款游戏中出现的每一个角色,都会让任天堂的头头们满意,他们可能会喜欢一次他们儿时的狂热之旅。对于严肃的玩家来说,任天堂提供了一款最精细、最精确、技术上最深入的游戏,这款游戏在草根电子竞技领域蓬勃发展。抛开Smash Ultimate令人困惑的愚蠢的侧模式不谈,这是一款巨大的游戏,当它本周登陆任天堂Switch时,它将热火朝天地运行,满足大多数人对它的兴奋。

基本知识:超级粉碎兄弟终极版是一款“平台斗士”,这意味着它是一款多人游戏,有几个角色,叫做斗士,他们在平台上战斗,叫做舞台。在本地,一次最多可以有八名玩家。总共有76名战士,他们都能跳跃、抓住、造成伤害和闪避。除此之外,每一个动作都更为复杂和个性化,比如用激光枪射击、喷火,或者用足够的力量把你从摔跤圈的绳子上欢快地弹跳下来,在舞台上扔来扔去。

目标是把你的对手赶出舞台。你可以让他们被遗忘,也可以因为他们自己的错误(或者你的上级策略)而倒下。还有一些物品可以用来增强你自己,伤害你的敌人,或者造成混乱。根据你所使用的模式,如果你在一段时间内击倒对手最多,将对手的生命消耗到零,或者耗尽对手的生命值,你就赢了。

有人说“粉碎”是一种聚会游戏,是一个年轻人在周五晚上闲逛,父母的沙发上放着两升百事可乐。其他人,包括我在内,都说这是一个格斗游戏。我想这是因为我以竞争、痴迷和崇拜的方式打过扣球,已经有非常、非常长的一段时间了,我知道在跨过了孩子气的低门槛进入之后,有一个知识和运动的世界如此深入,以至于刺激了它自己的语言:“护边”、“DI”(方向性影响)、“快速下降”

我想到了一个游戏魔方的控制器,在一次抓人未遂的尝试后,他愤怒地扔在沙发上。我想起成百上千的人从折叠椅里挤出来,对着一个扣球高手吼叫,经过几分钟的猫捉老鼠,他巧妙地躲开、投掷,并将一个对手钉进了空旷的地方。

超级粉碎兄弟是一个放大器的球员的意志。对于更有竞争力的球迷来说,这是高风险和轻垃圾说话。对于更有创造力的人来说,这就是设计最荒谬的舞台和战斗环境,每次你失去生命的时候都要喝一杯伏特加。对于那些好奇的人来说,这是对76名战士和100多个舞台的品味测试。正是由于作为流行游戏文化的中流砥柱,以及它相对简单的前提,Super Smash Bros.的体验是缓冲和有弹性的,开放成为你想成为的样子。就像一个躲避球室或体操工作室,它欢迎所有的一切,无论是严肃的体育运动或只是用一些很酷的玩具组成你自己的游戏。任天堂推出了一款游戏,迎合了竞争对手、创意者、好奇者和怀旧者。

这种普世的做法在比赛名单上最为明显。当你第一次启动游戏,名册只包括原来的粉碎战士,一些调整和平衡与更新的感觉。然后,就像圣诞故事中的爸爸拔出BB枪一样,Smash最终推出了玩家多年来一直要求的战机。在2014年Wii U和3DS的Smash 4发布前,粉丝们进行了一次民意调查,强烈要求King K.Rool(金刚国)和Ridley(Metroid)。2014年,《粉碎》导演樱井正彦(Masahiro Sakurai)告诉IGN,一条巨大而邪恶的龙里德利(Ridley)在任何《粉碎》游戏中都不能玩,因为它太大了,因此在《粉碎》中没有意义,于是这一要求就成了迷因。“它必须缩小,或者翅膀缩小,或者不能自由飞行,”他说。好吧,在《终极粉碎》里,他们来了。他们肯定值得等待。

雷德利的演奏就像一个从歌迷的想象中提炼出来的梦。雷德利的长矛尖利的尾巴和锐利的爪子非常适合与之战斗。这听起来有点陈词滥调,但雷德利确实拥有龙的所有力量和优雅。国王K.鲁尔,从上到下也是一个十足的喜悦。愚蠢和轻松,富豪和圆鳄鱼的动作集包括飞到天空与一个小螺旋桨背包,发射炮弹(为此他戴着一个特殊的海盗帽),并反映对手的攻击与他的大,肥肚子。从表面上看,很难想象任天堂在K.Rool的设计上做得更好,尽管和任何一款扣杀战机一样,在全世界的玩家都有机会真正挖掘K.Rool并不可避免地发现恼人的功绩之前,做出最终的判断还是比较困难的。

我最喜欢的新拳手是那些从Splatoon身上消失的孩子们。那只是我个人的事。Splaton的明亮,粘滑美学土地在粉碎最终与一些最兴奋剂,最折衷的皮肤我见过的游戏。

墨迹是一个字符不同于任何之前它在粉碎。似乎是直接从任天堂的墨汁鱿鱼小子射击游戏中拔出来的,Smash Ultimate的墨汁(你可以是男孩,也可以是女孩,尽管在游戏性上没有区别)挥舞着可以向对手喷射墨汁的枪。当他们浑身湿透时,对手会受到更多的攻击伤害。墨迹也使用墨辊,既可以击倒敌人,又可以用墨汁覆盖地面,使对手减速。墨迹的移动集喷雾,掩埋,粉碎联锁良好,因此,是伟大的组合。有趣的是,当墨水用完时,它们就像在喷溅,必须以鱿鱼的形式从地上吸收墨水。它要求玩家在创造一定距离和刷新墨迹时要非常有策略。

让动物穿越迷们兴奋不已的是,笨拙的小狗伊莎贝尔成功进入了《终极粉碎》。她的表情小表情脸和玩具武器(一个充气锤子,五彩纸屑弹出器,气球摇摆,钓鱼竿)感觉有点虚弱,但非常可爱和有趣。同样加入战斗的还有Pokémon Incineroar,一个两腿的猫科动物摔跤手,有着一个浅黄色的身体和一条奇怪的暗示性的火带。他有一些品牌摔跤动作,像德国的超级攻击。也就是说,我很难进入他的游戏风格——关于他的超特定动作集和风险回报率,在我和他的前几轮比赛中,我感觉很不舒服。

同样是新的粉碎终极是城堡的西蒙和里克特贝尔蒙特,鞭子战士坦率可笑的远程和强大的投掷斧头,对我来说,难以抵御。他们的超现实风格似乎有点放错了地方,但也有助于打破终极的剪贴簿的游戏历史氛围。

新回声战斗机与原来的动画和声音,但其动作集是模仿其他战斗机包括黛西(桃子副本),里希特(西蒙),黑暗萨默斯(萨默斯),铬(罗伊)和肯(刘)。

同样是新的游戏是战士谁出现在其他部分,但在粉碎4缺席,如年轻的链接,攀冰者,狼,蛇和皮丘。buff和tweaks已经让一些像Pichu和Young Link这样的游戏顶级竞争对手大吃一惊。虽然很难想象球迷们会对这些拳手的回归感到兴奋,即使是《粉碎4》中的拳手,但当我说我在地铁上遇到一个家伙,当我问他最兴奋的粉碎终极拳手是什么时,他默默地倾斜着球帽,露出“MEWTWO#150”这个短语时,我并没有开玩笑

当我听说“终极粉碎”将提供给每一个“终极粉碎”战士时,我的本能反应是恐惧。我不指望这是广泛的关系,但我有2001年的超级粉碎兄弟混战这么多的美好回忆,几个月来,我有一个好主意,期待从每一场比赛。这些期望给了我一些挑选战士和挑选舞台策略的框架。这也为长期的对决提供了一定的深度(也就是说,我知道萨默斯会站在舞台的边缘,她最不容易受伤的地方,给她的冲锋枪通电,所以作为塞尔达,我会诱使萨默斯开枪,然后向她反射回来)。有了这样一个膨胀的,也许是笨拙的花名册,在粉碎最终匹配不会觉得陌生或随意?

最后,在玩了几十个小时的游戏之后,我根本不在乎这个。游戏中的很多拳手都是如此的令人愉快和独特,以至于最终,为了学习和掌握无尽的机械知识,我不得不放弃已知的比赛。

我花了两天的时间解锁了所有76架战斗机。每十分钟左右,粉碎给玩家在对战或经典模式的机会,打击和击败一个新的挑战者,从而增加他们的名册。我擅长超级扣杀兄弟,我和几个朋友一起参加了马拉松比赛,但是我们在挑战者的比赛中输了三分之一。为了逃避挫折和羞耻,我们开始挑战者的战斗,滥发愚蠢的炮弹或分区挑战者NPC的舞台。

当这不起作用,我们用完了挑战者,我们花了很长时间才发现,隐藏在“游戏与更多”标签的右下角,没有标记,是一个门称为“挑战者的方法”,玩家可以打击挑战者,他们以前输给了连续。(我可能跳过了教程)战斗仍然很棘手,但在神秘的“挑战者的方法”门,有一定的电力重新匹配和击败所有这些挑战者,并成功地将他们纳入我的气球名册。

粉碎的对抗模式不是它唯一的模式。然而,这是一个大多数人谁买了游戏会玩得最多。同样,它也是游戏中最精良的一款游戏,它的一系列机械和生活质量的更新直接解决了《粉碎4》和它的前辈们过去的挫败感。Kotaku无法在审查前测试Smash Ultimate的在线模式,这是一个遗憾,因为斗殴和Smash 4的是相当有缺陷的。婚介不是很好,关系不稳定,至少在一开始,俗气的游戏风格得到了回报。我非常好奇Smash Ultimate将如何解决这些缺陷和其他问题,尤其是现在任天堂正在为这一特权收费。

玩家可以为他们喜欢的游戏模式设计高度可定制的预设,因此在点击“粉碎”后的默认模式不再总是定时模式。如果你和我一样,喜欢在没有物品的库存模式下玩,你就不必再为每一个该死的游戏重新调整游戏设置了。与过去的做法相反,现在玩家在挑选战机之前先选择自己的舞台,这样他们就可以根据自己在游戏中所面临的任何环境条件来专门挑选战机。

此外,粉碎终极的绊倒自己的球员友好是其新的阶段选择选项。从我小得多的时候起,我就对斯马什旋转、刮风、在高速公路上巡游、闪电下雨、事物转变成其他事物阶段的粗犷古怪不感兴趣了。在《终极粉碎》中,每个阶段都有三个变奏。“正常”就是所有的古怪。“欧米茄”是一条平坦的线,就像最终目的地阶段。而“战场”则是由三个平台组成的简单集合。“战场”是一个受欢迎的球员谁想要减少这些有时压倒性的舞台设计,同时保留一点点的平台行动。即使你想坚持舞台的原始设计,你也可以关掉“危险”,比如那些挑剔的随机环境元素,可以在几乎没有警告的情况下把你带到天空中。

从各个方面来看,Smash Ultimate中的定制选项都是下一个级别。你可以自己平衡战士,随意削弱和强化某些角色。你可以让舞台在战斗中变形。你可以给任何一个战士一条尾巴。

我有信心说,我相信扣杀终极感觉比以往任何扣杀游戏。动作执行精确。游戏的节奏是快的,不是快到你无法理解,而是快到足以挑战你的神经元嗡嗡声快一点。战斗机似乎比以往任何时候都更灵敏或更灵敏,在地面上降落时几乎没有动作,如果你离舞台有一点远,就会错过舞台的边缘。Smash Ultimate的战士是你思维的延伸,与你的反应平行,如果你的思维有点愚蠢,你的反应有点偏离,那么你会在屏幕上看到,用彩色的技术。

对角色的移动方式进行微妙的调整,比如在空中可以多个方向闪避,或者在地面上反复闪避会有点滞后,这将迫使想要达到高水平发挥的玩家以更高的技巧控制他们的战士。还有一个新的“完美盾牌”机制,它的作用有点像一个招架:释放你的盾牌,当有来袭触发完美盾牌,它否定了一个攻击,让屏蔽球员不受盾牌伤害。所有这些精确性、速度和反应能力造就了一款游戏,与《粉碎4》相比,它的触感相当于从一架数码雅马哈钢琴,带着它所有的宽容,变成了一架大键琴。它要求很多球员,但很少感到不公平。

格斗游戏迷可能会惊讶和兴奋地发现,在粉碎最终的小接触,呼应竞争格斗游戏,如铁拳,街头斗士,奇迹对Capcom。在打斗之前,用火红的灰烬装饰的标题牌介绍竞争者。在一对一库存模式下,当有人丢失一只库存时,库存数量会显示在屏幕上。当一个玩家在游戏中得到最后一击时,摄像机会放大那一击,以增加一点戏剧性。有比赛模式。有一个设置,你可以玩一个扣球表,当它充满了伤害和得到损害,给玩家一个强大的最后扣球攻击。

我最喜欢的一种模式叫“突击队”。它让玩家每人挑选三到五架战斗机,组织他们在一个秘密的队列中,当他们失去一个股票时,就换到下一架战斗机上。所有这些都告诉我任天堂一直在关注战斗游戏社区,尽管它之前对竞争性电子竞技漠不关心。

然后是项目。你要么喜欢《粉碎》里的东西,要么不喜欢。对我来说,拥有所有的东西,并且以中等程度的规律性投放,只会让我感到沮丧。物品对游戏的轨迹影响太大。我会损失三分之二的股票来协助奖杯,随机掉落的物品召唤任天堂或第三方游戏中的人物代表玩家战斗。或者击碎球,这些东西赋予战士一种原始的、受知识启发的攻击,通常可以击溃敌人。

当我保持项目的低频率,去掉那些毫无意义的令人沮丧的项目时,玩这些项目对我来说显然更有趣,就像一个邪恶的蘑菇,可以反转左右控制。然后,我可以享受粉碎终极的乐趣和欢乐的项目,如蜂巢,它与蜂群暴徒战士,和阿洛兰埃克塞古托神奇宝贝,它是如此之高,它作为一个屏障分隔的阶段。

Super Smash Bros.Ultimate是Smash Bros.系列中最棒的。

如果你有20年积累的扣球记忆,从在小学时建议你玩Kirby,到大学时醉酒玩一轮Bowser,PokéBalls,你会发现任天堂最新一代的激战斜杠派对游戏给你带来了极大的好处。如果你刚刚开始,有很多东西要咀嚼,这是非常好的。

Smash Ultimate的长臂伸向Smash玩家多样而美丽的社区中最远的极端,在它温暖、熟悉的伞下把所有人拉到一起。大量的任天堂纪念品,包括在该系列之前任何一款游戏中出现的每一个角色,都会让任天堂的头头们满意,他们可能会喜欢一次他们儿时的狂热之旅。对于严肃的玩家来说,任天堂提供了一款最精细、最精确、技术上最深入的游戏,这款游戏在草根电子竞技领域蓬勃发展。抛开Smash Ultimate令人困惑的愚蠢的侧模式不谈,这是一款巨大的游戏,当它本周登陆任天堂Switch时,它将热火朝天地运行,满足大多数人对它的兴奋。

基本知识:超级粉碎兄弟终极版是一款“平台斗士”,这意味着它是一款多人游戏,有几个角色,叫做斗士,他们在平台上战斗,叫做舞台。在本地,一次最多可以有八名玩家。总共有76名战士,他们都能跳跃、抓住、造成伤害和闪避。除此之外,每一个动作都更为复杂和个性化,比如用激光枪射击、喷火,或者用足够的力量把你从摔跤圈的绳子上欢快地弹跳下来,在舞台上扔来扔去。

目标是把你的对手赶出舞台。你可以让他们被遗忘,也可以因为他们自己的错误(或者你的上级策略)而倒下。还有一些物品可以用来增强你自己,伤害你的敌人,或者造成混乱。根据你所使用的模式,如果你在一段时间内击倒对手最多,将对手的生命消耗到零,或者耗尽对手的生命值,你就赢了。

有人说“粉碎”是一种聚会游戏,是一个年轻人在周五晚上闲逛,父母的沙发上放着两升百事可乐。其他人,包括我在内,都说这是一个格斗游戏。我想这是因为我以竞争、痴迷和崇拜的方式打过扣球,已经有非常、非常长的一段时间了,我知道在跨过了孩子气的低门槛进入之后,有一个知识和运动的世界如此深入,以至于刺激了它自己的语言:“护边”、“DI”(方向性影响)、“快速下降”

我想到了一个游戏魔方的控制器,在一次抓人未遂的尝试后,他愤怒地扔在沙发上。我想起成百上千的人从折叠椅里挤出来,对着一个扣球高手吼叫,经过几分钟的猫捉老鼠,他巧妙地躲开、投掷,并将一个对手钉进了空旷的地方。

超级粉碎兄弟是一个放大器的球员的意志。对于更有竞争力的球迷来说,这是高风险和轻垃圾说话。对于更有创造力的人来说,这就是设计最荒谬的舞台和战斗环境,每次你失去生命的时候都要喝一杯伏特加。对于那些好奇的人来说,这是对76名战士和100多个舞台的品味测试。正是由于作为流行游戏文化的中流砥柱,以及它相对简单的前提,Super Smash Bros.的体验是缓冲和有弹性的,开放成为你想成为的样子。就像一个躲避球室或体操工作室,它欢迎所有的一切,无论是严肃的体育运动或只是用一些很酷的玩具组成你自己的游戏。任天堂推出了一款游戏,迎合了竞争对手、创意者、好奇者和怀旧者。

这种普世的做法在比赛名单上最为明显。当你第一次启动游戏,名册只包括原来的粉碎战士,一些调整和平衡与更新的感觉。然后,就像圣诞故事中的爸爸拔出BB枪一样,Smash最终推出了玩家多年来一直要求的战机。在2014年Wii U和3DS的Smash 4发布前,粉丝们进行了一次民意调查,强烈要求King K.Rool(金刚国)和Ridley(Metroid)。2014年,《粉碎》导演樱井正彦(Masahiro Sakurai)告诉IGN,一条巨大而邪恶的龙里德利(Ridley)在任何《粉碎》游戏中都不能玩,因为它太大了,因此在《粉碎》中没有意义,于是这一要求就成了迷因。“它必须缩小,或者翅膀缩小,或者不能自由飞行,”他说。好吧,在《终极粉碎》里,他们来了。他们肯定值得等待。

雷德利的演奏就像一个从歌迷的想象中提炼出来的梦。雷德利的长矛尖利的尾巴和锐利的爪子非常适合与之战斗。这听起来有点陈词滥调,但雷德利确实拥有龙的所有力量和优雅。国王K.鲁尔,从上到下也是一个十足的喜悦。愚蠢和轻松,富豪和圆鳄鱼的动作集包括飞到天空与一个小螺旋桨背包,发射炮弹(为此他戴着一个特殊的海盗帽),并反映对手的攻击与他的大,肥肚子。从表面上看,很难想象任天堂在K.Rool的设计上做得更好,尽管和任何一款扣杀战机一样,在全世界的玩家都有机会真正挖掘K.Rool并不可避免地发现恼人的功绩之前,做出最终的判断还是比较困难的。

我最喜欢的新拳手是那些从Splatoon身上消失的孩子们。那只是我个人的事。Splaton的明亮,粘滑美学土地在粉碎最终与一些最兴奋剂,最折衷的皮肤我见过的游戏。

墨迹是一个字符不同于任何之前它在粉碎。似乎是直接从任天堂的墨汁鱿鱼小子射击游戏中拔出来的,Smash Ultimate的墨汁(你可以是男孩,也可以是女孩,尽管在游戏性上没有区别)挥舞着可以向对手喷射墨汁的枪。当他们浑身湿透时,对手会受到更多的攻击伤害。墨迹也使用墨辊,既可以击倒敌人,又可以用墨汁覆盖地面,使对手减速。墨迹的移动集喷雾,掩埋,粉碎联锁良好,因此,是伟大的组合。有趣的是,当墨水用完时,它们就像在喷溅,必须以鱿鱼的形式从地上吸收墨水。它要求玩家在创造一定距离和刷新墨迹时要非常有策略。

让动物穿越迷们兴奋不已的是,笨拙的小狗伊莎贝尔成功进入了《终极粉碎》。她的表情小表情脸和玩具武器(一个充气锤子,五彩纸屑弹出器,气球摇摆,钓鱼竿)感觉有点虚弱,但非常可爱和有趣。同样加入战斗的还有Pokémon Incineroar,一个两腿的猫科动物摔跤手,有着一个浅黄色的身体和一条奇怪的暗示性的火带。他有一些品牌摔跤动作,像德国的超级攻击。也就是说,我很难进入他的游戏风格——关于他的超特定动作集和风险回报率,在我和他的前几轮比赛中,我感觉很不舒服。

同样是新的粉碎终极是城堡的西蒙和里克特贝尔蒙特,鞭子战士坦率可笑的远程和强大的投掷斧头,对我来说,难以抵御。他们的超现实风格似乎有点放错了地方,但也有助于打破终极的剪贴簿的游戏历史氛围。

新回声战斗机与原来的动画和声音,但其动作集是模仿其他战斗机包括黛西(桃子副本),里希特(西蒙),黑暗萨默斯(萨默斯),铬(罗伊)和肯(刘)。

同样是新的游戏是战士谁出现在其他部分,但在粉碎4缺席,如年轻的链接,攀冰者,狼,蛇和皮丘。buff和tweaks已经让一些像Pichu和Young Link这样的游戏顶级竞争对手大吃一惊。虽然很难想象球迷们会对这些拳手的回归感到兴奋,即使是《粉碎4》中的拳手,但当我说我在地铁上遇到一个家伙,当我问他最兴奋的粉碎终极拳手是什么时,他默默地倾斜着球帽,露出“MEWTWO#150”这个短语时,我并没有开玩笑

当我听说“终极粉碎”将提供给每一个“终极粉碎”战士时,我的本能反应是恐惧。我不指望这是广泛的关系,但我有2001年的超级粉碎兄弟混战这么多的美好回忆,几个月来,我有一个好主意,期待从每一场比赛。这些期望给了我一些挑选战士和挑选舞台策略的框架。这也为长期的对决提供了一定的深度(也就是说,我知道萨默斯会站在舞台的边缘,她最不容易受伤的地方,给她的冲锋枪通电,所以作为塞尔达,我会诱使萨默斯开枪,然后向她反射回来)。有了这样一个膨胀的,也许是笨拙的花名册,在粉碎最终匹配不会觉得陌生或随意?

最后,在玩了几十个小时的游戏之后,我根本不在乎这个。游戏中的很多拳手都是如此的令人愉快和独特,以至于最终,为了学习和掌握无尽的机械知识,我不得不放弃已知的比赛。

我花了两天的时间解锁了所有76架战斗机。每十分钟左右,粉碎给玩家在对战或经典模式的机会,打击和击败一个新的挑战者,从而增加他们的名册。我擅长超级扣杀兄弟,我和几个朋友一起参加了马拉松比赛,但是我们在挑战者的比赛中输了三分之一。为了逃避挫折和羞耻,我们开始挑战者的战斗,滥发愚蠢的炮弹或分区挑战者NPC的舞台。

当这不起作用,我们用完了挑战者,我们花了很长时间才发现,隐藏在“游戏与更多”标签的右下角,没有标记,是一个门称为“挑战者的方法”,玩家可以打击挑战者,他们以前输给了连续。(我可能跳过了教程)战斗仍然很棘手,但在神秘的“挑战者的方法”门,有一定的电力重新匹配和击败所有这些挑战者,并成功地将他们纳入我的气球名册。

粉碎的对抗模式不是它唯一的模式。然而,这是一个大多数人谁买了游戏会玩得最多。同样,它也是游戏中最精良的一款游戏,它的一系列机械和生活质量的更新直接解决了《粉碎4》和它的前辈们过去的挫败感。Kotaku无法在审查前测试Smash Ultimate的在线模式,这是一个遗憾,因为斗殴和Smash 4的是相当有缺陷的。婚介不是很好,关系不稳定,至少在一开始,俗气的游戏风格得到了回报。我非常好奇Smash Ultimate将如何解决这些缺陷和其他问题,尤其是现在任天堂正在为这一特权收费。

玩家可以为他们喜欢的游戏模式设计高度可定制的预设,因此在点击“粉碎”后的默认模式不再总是定时模式。如果你和我一样,喜欢在没有物品的库存模式下玩,你就不必再为每一个该死的游戏重新调整游戏设置了。与过去的做法相反,现在玩家在挑选战机之前先选择自己的舞台,这样他们就可以根据自己在游戏中所面临的任何环境条件来专门挑选战机。

此外,粉碎终极的绊倒自己的球员友好是其新的阶段选择选项。我从小就对砸的旋转、风、高速巡航、点雨、东西转变成其他事物阶段的坎坷怪诞,我一直没有热情。在《终极粉碎》中,每个阶段都有三个变奏。“正常”就是所有的古怪。“欧米茄”是一条平坦的线,就像最终目的地阶段。而“战场”则是由三个平台组成的简单集合。“战场”是一个受欢迎的球员谁想要减少这些有时压倒性的舞台设计,同时保留一点点的平台行动。即使你想坚持舞台的原始设计,你也可以关掉“危险”,比如那些挑剔的随机环境元素,可以在几乎没有警告的情况下把你带到天空中。

从各个方面来看,Smash Ultimate中的定制选项都是下一个级别。你可以自己平衡战士,随意削弱和强化某些角色。你可以让舞台在战斗中变形。你可以给任何一个战士一条尾巴。

我有信心说,我相信扣杀终极感觉比以往任何扣杀游戏。动作执行精确。游戏的节奏是快的,不是快到你无法理解,而是快到足以挑战你的神经元嗡嗡声快一点。战斗机似乎比以往任何时候都更灵敏或更灵敏,在地面上降落时几乎没有动作,如果你离舞台有一点远,就会错过舞台的边缘。Smash Ultimate的战士是你思维的延伸,与你的反应平行,如果你的思维有点愚蠢,你的反应有点偏离,那么你会在屏幕上看到,用彩色的技术。

对角色的移动方式进行微妙的调整,比如在空中可以多个方向闪避,或者在地面上反复闪避会有点滞后,这将迫使想要达到高水平发挥的玩家以更高的技巧控制他们的战士。还有一个新的“完美盾牌”机制,它的作用有点像一个招架:释放你的盾牌,当有来袭触发完美盾牌,它否定了一个攻击,让屏蔽球员不受盾牌伤害。所有这些精确性、速度和反应能力造就了一款游戏,与《粉碎4》相比,它的触感相当于从一架数码雅马哈钢琴,带着它所有的宽容,变成了一架大键琴。它要求很多球员,但很少感到不公平。

格斗游戏迷可能会惊讶和兴奋地发现,在粉碎最终的小接触,呼应竞争格斗游戏,如铁拳,街头斗士,奇迹对Capcom。在打斗之前,用火红的灰烬装饰的标题牌介绍竞争者。在一对一库存模式下,当有人丢失一只库存时,库存数量会显示在屏幕上。当一个玩家在游戏中得到最后一击时,摄像机会放大那一击,以增加一点戏剧性。有比赛模式。有一个设置,你可以玩一个扣球表,当它充满了伤害和得到损害,给玩家一个强大的最后扣球攻击。

我最喜欢的一种模式叫“突击队”。它让玩家每人挑选三到五架战斗机,组织他们在一个秘密的队列中,当他们失去一个股票时,就换到下一架战斗机上。所有这些都告诉我任天堂一直在关注战斗游戏社区,尽管它之前对竞争性电子竞技漠不关心。

然后是项目。你要么喜欢《粉碎》里的东西,要么不喜欢。对我来说,拥有所有的东西,并且以中等程度的规律性投放,只会让我感到沮丧。物品对游戏的轨迹影响太大。我会损失三分之二的股票来协助奖杯,随机掉落的物品召唤任天堂或第三方游戏中的人物代表玩家战斗。或者击碎球,这些东西赋予战士一种原始的、受知识启发的攻击,通常可以击溃敌人。

当我保持项目的低频率,去掉那些毫无意义的令人沮丧的项目时,玩这些项目对我来说显然更有趣,就像一个邪恶的蘑菇,可以反转左右控制。然后,我可以享受粉碎终极的乐趣和欢乐的项目,如蜂巢,它与蜂群暴徒战士,和阿洛兰埃克塞古托神奇宝贝,它是如此之高,它作为一个屏障分隔的阶段。



Scroll to Top