阿卡姆恐怖片最后一小时回顾

阿卡姆恐怖片最后一小时回顾

我上周写了《疯狂庄园》,因为这是一场伟大的比赛,我喜欢它的每一秒。这周,我在写一个不同的,新的雅克罕姆游戏从幻想飞行,和伊克斯,这一个我不喜欢任何地方接近。

《最后一小时》是一款全新的游戏,大量剥离了雅克罕姆体验,通常充满了有趣的人物、令人毛骨悚然的传说和想踢玩家屁股的欲望,并将其变成了一款几乎像家庭棋盘游戏的游戏。案情很简单:在持续不到一个小时的游戏中,一组调查人员必须在大学校园里四处奔走,试图关闭一个威胁到我们所知的所有生命的入口。

棋盘由许多建筑物和巷道组成,你必须在杀死怪物、调查线索和设置路障以阻止怪物四处移动的同时导航这些建筑物和巷道。这里最大的问题是你不能去你想去的地方,也不能总是做你想做的事,即使你到了那里。

为了使事情简单化,同时也促进了一种与你的朋友合作,但不是真正的中央机械,最后一小时没有任何行动津贴或骰子来解决战斗。你只需要得到两副牌,一副上面有两个可能的动作,另一副牌将决定这两个动作中你真正要做的。

这是你在游戏中做任何事情的唯一方法,无论是在建筑物之间移动还是与怪物战斗。你一次只能从第一副牌中抽出一张牌,第二副牌的编号是1-30,玩家根据自己玩的编号轮流决定自己的行动。值越低,就越有可能在卡上执行top操作,反之亦然。

值得称道的是,这确实简化了游戏流程,让它很快进入游戏。我看到了把这个和一个规则结合起来的意图,这个规则说玩家不能谈论他们在玩哪张牌,因为它想让你根据他们玩牌的紧迫性来推断其他玩家在做什么。

但我讨厌它。这不仅给团队合作蒙上了一层阴影,我还经常被困在玩坏牌的坏动作上,做一些完全违背我实际想要或需要做的事情上,这与我在合作棋盘游戏中所能想象的乐趣相去甚远。

最后一小时是一个游戏,它的选择(或使用不当)的许可证杀死。在最广泛的层面上,一个简单的车道管理练习(玩家和怪物只能在特定的方向和路径之间移动)就可以了。但作为一个雅克罕姆游戏,我看不出它存在的意义。

我对这个游戏的第一个大问题是缺乏合作。这是一个纯粹的合作经验,没有敌人的球员,所以团队合作应该是每个会议的核心。然而,缺乏代理球员已经超过了你可以做什么,你可以去哪里扼杀这在每一个转折点。

我的下一个问题是,这常常让人觉得只是名义上的雅克罕姆游戏。这里使用的主题没有引起共鸣。简化你所有的动作可能会让事情变得快速和简单,但它也让我觉得我是在跑着做基本的家务,而不是关闭多维门户。战斗是立即解决,没有任何挑战或紧张,和最后几个小时的人物名单,通常如此明显,与其他雅克罕姆游戏如此有趣的背景故事,在这里减少到纸板头像几乎没有区别他们彼此。

我甚至不喜欢它的样子。在使用其他雅克罕姆游戏的艺术品的地方,比如角色代币,它当然看起来很棒,但是很多专门为这个游戏制作的资产看起来更像廉价的Windows clipart,只会让人觉得这根本不是一个真正的雅克罕姆游戏。

你可能知道,我在这里找不到什么好享受的。对于一场所有人都在同一个队的比赛来说,没有太多的团队合作。我讨厌卡片系统,这是一个相当糟糕的使用雅克罕姆主题。如果幻想飞行希望这将是一个更大更昂贵的雅克罕姆游戏更便宜的入门点,一个有趣的小门户体验,这不是它。

你知道这里有一半的人都在想这个游戏和蝙蝠侠游戏有关。。。



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