复仇:Kotaku评论

复仇:Kotaku评论

复仇是指当有人把《杀死比尔》这样的电影中的杀人复仇故事变成棋盘游戏时所发生的事情。或者至少试着去做。

这是一个1-4人的游戏,《复仇》让你控制了一个被犯罪团伙冤枉的人,他现在非常渴望得到回报。

《复仇》的整体结构被设计成模仿动作片;游戏从“冤枉”开始,玩家在一系列帮派头目手中遭受折磨和巨大伤害。然后,这些老板被玩家标记,游戏的目标是探索城市的下边,找到他们并把他们(以及任何妨碍你的追随者)带出去。你每次这样做都会得到分数,在游戏结束时得分最多的玩家获胜。

游戏分为三幕,每幕都遵循大致相同的模式。他们以一个“蒙太奇”部分开始,玩家在那里治疗他们的伤口,购买/升级设备和能力,并在城市里寻找他们标记的老板的位置。

一旦完成,复仇转移到战斗区,在那里玩家扔到地图上的微型模型和爆炸/切片通过试图刺杀其居民帮派头目的犯罪窝点的方式。在这里,游戏的基调有了一点变化;虽然总的前提和开场白是对复仇电影的颂歌,但《复仇之战》是专门为约翰·威克的粉丝们准备的。

你重复蒙太奇战斗例行所有三个行为,使用每个蒙太奇部分休息和改装前,你的下一场战斗。这实际上需要一点时间来适应;游戏中使用的微型模型,自上而下的战斗和健康表让我期待这将是一个类似的经验,比如说,帝国突击,所以我花了第一个蒙太奇集中在愈合自己的战斗在前面。

我犯了一个错误,因为复仇不是一个活下去的游戏。你很少受到你所面对的暴徒的严重威胁。取而代之的是一个游戏,它是一个与时间赛跑的游戏,并试图在尽可能短的时间内造成尽可能多的伤害。

当你进入一个洞穴时,你只有三次机会穿过它,杀死所有挡在你路上的人,然后刺杀一个老板。战斗阶段的一切都是通过掷骰子来处理的,掷骰子会给你提供所有可能的动作——跑、刀、射——你可以做那个回合。

掷骰子的时间限制和随机性意味着你在不断地即兴发挥,试图在糟糕的情况下发挥最大的作用,因为你试图串起一系列杀害阿拉·约翰·威克的行动,从跑上楼梯到砍人,再到从暴徒身边滚过,再到冲进门口,枪声不断。

尽管《复仇者》有着很酷的艺术和原创的前提,但它的主题并不适合游戏,不管它的创作者如何努力地延伸它。错事的随机性让人觉得是脱节的,你在游戏中寻找多个坏蛋(以后你可以心甘情愿地添加更多坏蛋)似乎与你作为单一犯罪受害者的想法不一致。拥有胜利的条件是一分一厘,而不是谋杀冤枉你的人,也觉得…错了。

把游戏分成三个阶段也很奇怪,不仅仅是因为当你开始玩的时候,它总是暂停动作,而是因为它又一次打破了主题:动作片往往只使用蒙太奇一次,他们不会把它们放进去,每30分钟重复一次。

不帮我的头几个小时复仇是一些可怕的文件。包括快速入门指南是远远不够长(它完全跳过战斗,空间,它是最迫切需要的),而主手册没有清楚地解释游戏的一些关键原则,如如何造成伤害和如何组合功能。

不过,《复仇》最大的问题是玩家之间缺乏互动。它是为1-4设计的,从我玩过的游戏来看,单人游戏可能是最好的选择,因为除了享受彼此陪伴的乐趣之外,几乎没有理由让多个人玩同一个游戏。

你不是真的和别人玩复仇游戏,而是和他们一起玩。每个人都有自己的复仇目标,你不能与其他玩家交换物品、共享侦察或执行战斗任务。这意味着复仇开始感觉像是一个非常孤独的游戏,尤其是当你和3-4个人一起玩的时候,你不得不坐在其他人的战斗回合中。

尽管有这些缺点,我还是很喜欢复仇,因为它的战斗系统非常好,它能够把剩下的经历带到流血和尖叫中,穿过布满子弹的门口。

掷骰子系统能够如此漂亮地捕捉到它要模拟的任务是很少见的,但是复仇真的让你觉得你是一个疯狂的枪手冲进了一个帮派窝点,然后就在那里飞奔,心跳加速,从一个房间跑到另一个房间。

有时你运气不好,只能造成一点伤害,使自己容易受到犯罪反击。但我也设法在一些强大能力的帮助下,将一些动作、刀法和枪法的巨大组合串联起来,在我身后留下了一道尸体的痕迹。这是一个绝对的爆炸,当所有这些结合在一起,可以真正令人兴奋的执行方式,我更习惯于看到在一个视频游戏,如分裂细胞或刺客信条,而不是在一个空间,我在我的桌子上滚动骰子。

在我们结束这一切之前,我还想对阿克塞尔·托维尼厄斯在游戏中出色的角色艺术大加赞赏。坚韧不拔,漫画风格是绝对完美的主题,和游戏的演员可玩的人物和暴徒都是独特的和难忘的。对于这样一个游戏来说,让人觉得它太“呆板”是很容易的,但是这个游戏中的每个人看起来都和他们应该的一样:像个肮脏的,坏了的混蛋。

我喜欢复仇!主题没有很好地结合在一起,结构感觉有点奇怪,手册很烂,但是…战斗是如此的好,如此令人兴奋和完美的游戏,其他一切都是值得的。当我怀着复仇的心情坐下来的时候,我不知道我会玩一个约翰威克模拟器,但我很高兴我做到了。

不帮我的头几个小时复仇是一些可怕的文件。包括快速入门指南是远远不够长(它完全跳过战斗,空间,它是最迫切需要的),而主手册没有清楚地解释游戏的一些关键原则,如如何造成伤害和如何组合功能。

不过,《复仇》最大的问题是玩家之间缺乏互动。它是为1-4设计的,从我玩过的游戏来看,单人游戏可能是最好的选择,因为除了享受彼此陪伴的乐趣之外,几乎没有理由让多个人玩同一个游戏。

哎哟。这两块真的伤害了一个看起来像杀手的东西(双关语?)游戏。令人惊讶的是,棋盘游戏设计者在指导方面(和快速指南)经常失败。我在简单的纸牌游戏和复杂的一天磨纸机中都发现了这一点。我明白,当你长时间沉浸在游戏中时,你很容易忽略游戏中的小要点,但棋盘游戏提供了一个独特的挑战,因为没有“系统”说“不,这不是如何工作”来帮助引导玩家。我很希望有更多的游戏能链接到playthrough或粗略的教程,因为我经常发现看到一个游戏在运行是学习它的最简单的方法(因为我经常被指定为我的游戏组的“规则人”,这让我的工作变得更容易)。当然,youtube上有很多出色的节目可以做到这一点,但是一个官方的开箱即用的视频就足够了更简单。更简单看到它缺乏玩家凝聚力也是一个遗憾。似乎这种类型的主题将是成熟的团队合作和双交叉。。。没有什么比看着别人在与你无关的情况下轮到你比赛更能扼杀比赛之夜的了(尤其是当你不断质疑规则的时候)。一款有趣的游戏,似乎很受它的设计团队的喜爱,但在趣味性方面却没有得到应有的重视。尽管如此,主题和外观本身仍然在我的雷达上。希望我能在游戏咖啡馆测试一下总有一天吧,很棒的评论,卢克!我希望Kotaku继续运行更多的棋盘游戏评论/新闻。



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