独自一人在黑暗中把我吓坏了

独自一人在黑暗中把我吓坏了

我害怕电子游戏中的很多东西。大部分是鲨鱼,但还有其他东西。不过,没有什么比1992年一个人在黑暗中更让我害怕了。

Infogrames的经典是有史以来最重要的恐怖游戏之一。从寂静山到生化危机,每件事都要感谢黑暗中的孤独。它的多边形角色与静态背景的混合在当时是相当普遍的,但将其用于恐怖游戏是一种新的和可怕的东西。对于大多数游戏来说,限制摄像头同时允许3D运动只是当时的一种视觉时尚,但对于《独自在黑暗中》来说,它让恐怖呈现出电影般的品质,每个房间的设计和描绘都着眼于吓唬你。

这种技术限制的利用扩展到角色的动画。游戏中可玩的角色爱德华·卡纳比和艾米莉·哈特伍德的刻画尽可能的有限和复杂,都是摇摇晃晃的四肢,参差不齐的脸和蹒跚的行走。

然而,他们缓慢而谨慎的步伐有助于增加游戏的紧张气氛,一个更快更流畅的角色会跳过。它也帮助了坏人;你在这个游戏中战斗的僵尸和怪物都是笨重、丑陋的生物,它们的多边形框架在抽象上看起来比被肉身化后更可怕。

同样值得注意的是黑暗中的艺术设计。当我们想到恐怖游戏时,我们倾向于用恐怖的陈词滥调来思考,比如废墟、雨水和黑暗。基本上是邪恶居民7。

但独自一人在黑暗中却一点也没有。它的第一步可能会让你期待惯例,当你走下车道走向一个明显闹鬼和废弃的老宅邸,但一旦你踏进你注意到两件事。这个游戏是点燃的,这个游戏是多彩的。

单独在黑暗中的调色板可能是游戏最具决定性的东西。几乎所有其他的恐怖游戏都满足于黑色、灰色和红色,而AitD的关卡则充斥着绿色、勃艮第、粉色和蓝色。这是美丽的,在某种程度上,室内设计历史学家和90年代的电脑游戏玩家是最好的装备欣赏。

但对我来说,这也是游戏最恐怖的来源。

在半条命2艺术书中有一个伟大的段落,肯伯德威尔讲述了聘请艺术家泰德布莱克曼,谁刚刚给加布纽厄尔在他的一个巨大的鸡狗怪物的投资组合插图。“嗯,我在想,对我们的目标观众来说,什么是可怕的?伯德威尔记得布莱克曼说过。“他们中的很多人都是14岁的男孩,他们已经看到了所有的手拿枪的大怪物,他们不会真的这么做,所以我想他们到底有什么恐惧?所以我决定用一些能引起恐同反应的东西。

真正的恐怖不是刻板印象。它放大了你现有的恐惧,把它们抛回你的脸上。我讨厌鲨鱼,因为它们代表了海浪下未知的深处(我15岁时差点淹死在海里),我害怕独自一人在黑暗中,因为它让我想起了……我姑姑的房子。

当我还是个孩子的时候,我有时会和我的家人一起开车几个小时,然后和我的姑姑一起过周末,姑姑住在一个荒无人烟的果园里的老农舍里。那是一所不错的房子,白天我在那里玩得很开心,但晚上那地方会把我吓坏的。

我在城里出生长大,所以我们住在一座大山上的独栋房子里,这让我有点害怕。望着窗外,看到……对我成年后的自己来说,没有什么是完全宁静的,但作为一个孩子,我发现孤独和黑暗令人不安。

最可怕的是风。在山顶上,夜晚的风真的可以呼啸而过,而且因为周围都是树,树枝摇曳着,拍打着房子的窗户,所以声音不断。

我有一个明确的记忆,那就是有一天晚上,当我大概6-7岁的时候,我不得不去洗手间,离开客厅的光线和温暖,朝大厅走去。那是一片漆黑,我所能记得的是,在走廊的一半地方,树枝在玻璃上嘎嘎作响,我的注意力奇怪地盯着房子有多旧,紫红色的墙壁,绿色的屋顶和复杂的黑白瓷砖地板。

快进到1992年…哦。

哦,不。

伟大的。在这里,我试图享受这个革命性的新电子游戏,我最终陷入了童年的噩梦。只是现在里面还有僵尸。

尽管孤独在黑暗中努力通过动画、声音和水平设计来吓唬人,但它对我心率的最大影响仅仅是意外地把它闹鬼的豪宅变成了……我姑姑的房子。干得好,电子游戏。

如果你从未玩过这个游戏,它可以在个人电脑市场(如果你绝望的话,也可以在应用商店)买到。虽然以2017年的标准来看,它似乎有点吱吱作响,但这是关键的一半,除了艺术设计之外,我认为游戏的开放世界,非线性设计已经非常成熟了。

我小的时候,这些鬼魂吓得我屁滚尿流孩子。他们别害怕什么,安静地坐着,还是。但是当你打扰他们的时候,愤怒模式会追上你并杀了你。

这可能是当我很早就知道,恐怖不是关于跳跃的恐惧



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