柯克·汉密尔顿2016年十大游戏

柯克·汉密尔顿2016年十大游戏

如果你听过这句话,请阻止我:一个农夫,一个杀手,还有一个小男孩都走进了酒吧。一切都是慢动作,所以酒保说,“不光彩?我甚至都不知道“呃!”

不,但说真的,伙计们,2016年对游戏来说是非常棒的一年。我很难缩小自己今年最喜欢的比赛的范围,但我决定不再像过去几年那样作弊(见:2013、2014、2015),而是真正把自己控制在10场。

它们在这里,没有特别的顺序。

说到动作游戏,我通常是薄弱环节。我有我需要的工具,我只是不够快或协调。长期以来,我一直喜欢那些创造性地使用慢动作来弥补我糟糕的反应能力的电子游戏,从我和马克斯·佩恩(Max Payne)在一起的头几个小时目瞪口呆到《红魔救赎》(Red Dead Redemption)中的马背射击。

进入超级热,一个完全以慢动作进行的游戏。我喜欢它,因为它的创造者们用它来探索他们的中心思想,以及在学分滚动时他们如何很好地让这个思想为他们工作。加分旋转成超级热的虚拟现实,一个自然适合的游戏,轻松的一个最好的虚拟现实游戏我玩了一年。

电子游戏级别能赢得年度最佳游戏奖吗?如果是这样,杀手的意大利别墅值得考虑。Sapienza是一款游戏的王冠之宝,这款游戏在一年中以惊人的水平设计蓬勃发展。在过去的几个月里,我对它和巴黎、马拉喀什、曼谷都了如指掌,就像47号探员的条形码脑袋一样。

如果我要画一张我和杀手相处的照片,我会画两个广阔的区域,中间有一条狭窄的隧道。它一开始是一个开放的游戏,奖励即兴发挥,因为它做仔细研究。当你在特定的挑战和升级目标中前进时,它变得更加受限,在某些点上与它的优秀移动迭代Hitman Go的限制性设计相呼应。

然后,当挑战完成,升级掌握,它再次打开了最后一个欢呼。杀手的一枪难以捉摸的目标将许多小时的重复和掌握带入一个需要准备和即兴发挥的坩埚。我很少看到一个游戏能如此干练地和玩它的人玩。

我几乎认为Inside的名字是个狡猾的巨魔。这是一个乏味的标题,你几乎一看到它就忘了它,这当然不能说是一个难忘的游戏,它所附。一年来,我一直在努力让这个名字成为头条新闻,因为像“你真的应该在里面玩”这样的说法无法传达预期的信息。我最终选择了全大写。不完美的解决方案。

内心开始是一种低沉的恐惧,伴随着一首萦绕心头的挽歌,接着是一声恐怖的尖叫,最后是一阵歇斯底里的笑声。我当时和现在都很敬畏。

我投入的越多,回报就越多。我最初的几个小时没什么特别的;甚至令人沮丧。我发现这款游戏陷入了个人电脑性能问题的泥潭,缺乏其前身的创意火花。我一直在玩。我渐渐地开始更好地欣赏和理解它的各个部分是如何错综复杂地结合在一起的,我的钦佩让位于完全的崇拜,就在我花了半个小时解决了一个复杂的LSAT式逻辑难题的时候。我现在已经有40多个小时了,在我的第一个新游戏中已经接近了一半。游戏对我完全开放了,就像麒麟·金多什臭名昭著的发条大厦里的一间精致的房间。

《蒙羞2》是一部集奇妙的设计、复杂的人工智能和丰富的小工具和神奇能力于一身的三方交集。这是一个需要重演和掌握的游戏,每次我测试它的极限时,我都会惊讶于自己能把它推得多远。我已经在为我的第三个季后赛计划一套自我约束的规则,我怀疑我会就此止步。有时候,在一场艰难的比赛中坚持下去是值得的。

他们说,这是一个关于农业的可爱的小游戏。他们说,这就像收获的月亮。你喜欢穿越动物,对吧?就像那样。我一点也不知道自己陷入了什么境地,埃里克·巴隆对小镇生活的一个人的颂扬会像许多流行薯片一样,在周末的下午大口大口地吃着。

我真希望我没有停止玩这个游戏。我希望我现在正在演奏。在这一年里,我反复提醒自己对任何事情都控制不了多少,星露谷井然有序、袖珍大小的社会是一种安慰。还有谁想脱离互联网,搬到一个田园诗般的小镇,开始种田?我是认真的。

在过去十年左右的某个时候,敌人在第一人称射击中不再那么重要了。这可能是责任召唤的错;大多数事情都是这样。一阵阵模糊不清的士兵会从门口和直升机里涌出来,黑色的污点和枪口的闪光通过ACOG瞄准器被发现,然后消失在一片模糊的血迹中。

在其他基础教训厄运重新评估20年后的事实,这个游戏记得,明确区分敌人的重要性。这些人围攻你,扔火球;这人追赶你,震动地。这个冲过来咬你的脸,而这个在房间里传送。因此,一波又一波的援军可以极大地改变一场战斗的动态,即使游戏中精彩的链锯+近战系统鼓励你不停地向前冲。

厄运的许多战斗遭遇中的每一次都会在一个确定的空间内变换和重新校准自己,就像在微调的手表上点击齿轮一样。一块调得很好的手表,里面充满了该死的[潮湿的吉他里夫]的鲜血。

我的灵魂宇宙之旅从血性开始,这使得黑暗灵魂3成为我玩过的第二个完整灵魂游戏。一个相当普通的轨迹,也许,幸运地摆脱了沉重的期望和神秘的包袱,这些包袱是由那些已经在恶魔和黑暗的灵魂中服役的人携带的。

我爱黑暗灵魂3。有些人玩这些游戏是为了老板,有些人则是为了不断娱乐的PvP。我玩游戏是为了探索,感觉我正在慢慢地把我脑海中的黑色黏液注入一个水平设计的蚂蚁农场。当我不断地爬过每一个新的区域时,粘液会变硬和膨胀,螺旋式地向外移动,寻找要揭开的秘密和要打败的敌人。一次又一次,我的发现让我得到了回报,我错过了第一次,或者第十次。当我慢慢地将黑暗灵魂3投入记忆时,我发现我可以将它屈服于我的意志。感觉真好。

我还没有学会如何用“正确”的方式玩XCOM,忍受着自己的错误,在这个领域失去了男男女女。我仍然保存游戏在每一个回合,当我心爱的一个士兵去计数,我不能不重新加载,再试一次。我承认!我对我的士兵太过依赖了,这可以被视为XCOM 2的成功或失败,这取决于你如何看待它。

这部续集在其已经很好的前辈的基础上有了显著的改进,在2016年的主题上,扮演一个与我们文化中的邪恶力量对抗的残暴叛乱。机械地说,我们在节奏和战术上有了足够大的改变,第一个XCOM已经感觉很脆弱和过时了,我已经可以想象Firaxis将来可能会用其他聪明的方式改变事情。如果他们想每隔几年生产一个新的,我会加入的。

在这一年里,我喜欢很多不同的节目。我喜欢我和我的朋友们在PS4上扮演托比约恩,无情地怂恿其他球队屈服。我喜欢守望,在那里我学会了像跟踪器一样玩,在敌人的防线后面穿梭,在每一个转弯处包抄我的对手。我喜欢这部《守望》最终让我的女儿Dva得到应有的回报,在那里我可以像火箭动力的齐柏林飞艇一样在战场上威吓我进出。我喜欢切换到个人电脑和发现士兵76的守望,所有的跳跃和跳过和远程火箭射击。我最近爱上了Mercy的Overwatch,在那里我可以利用我所学到的关于级别和队友能力的一切来帮助我的球队取得胜利。我从来没有爱上过这么多版本的单一游戏。我迫不及待地想看看下一个版本。

玩“砰砰”就像溺水一样,但方式很好。你被吸进了这个霓虹焦油的漩涡,你唯一真正的选择就是紧紧抓住宝贵的生命,再深入下去。在过去的几年里,我对音乐游戏的爱好明显改变了。我不想再重新创作我最喜欢的经典摇滚乐和流行音乐的表演,我想用一些新的东西来推动。布莱恩·吉布森的音乐完美地融入了图珀精心调整的视觉机械环境,我演奏得越多,我就越觉得自己被音乐本身所吸引。这一定是电子穿过金属吉他手的放大器时的感觉。

荣誉提名:证人,暗影战士2,巫师3:血与酒,暗影战术:幕府之刃,泰坦瀑布2,文明六,垂死太阳之家,战场1,可能还有几个我忘记了。

感谢今年和我一起读书的每一个人!希望2017年能有和2016年一样多的好比赛。

我真的很喜欢这个名单,柯克。但请允许我将此添加到“推荐故事”选项卡:

http://kotaku.com/why-you-should-play-suikoden-ii-one-of-the-best-rpgs-e-1668857424



Scroll to Top